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earthsdk之tileset样式调整

作者:互联网

earthsdk之tileset样式调整

              // 注意shader中写浮点数是,一定要带小数点,否则会报错,比如0需要写成0.0,1要写成1.0             float _baseHeight = 0.0; // 物体的基础高度,需要修改成一个合适的建筑基础高度             float _heightRange = 60.0; // 高亮的范围(_baseHeight ~ _baseHeight + _heightRange) 默认是 0-60米             float _glowRange = 300.0; // 光环的移动范围(高度)
            // 建筑基础色             float vtxf_height = v_stcVertex.z - _baseHeight;             float vtxf_a11 = fract(czm_frameNumber / 120.0) * 3.14159265 * 2.0;             float vtxf_a12 = (vtxf_height+50.0) / _heightRange + sin(vtxf_a11) * 0.1;    // +50.0可以将渐变下移,遮挡住渐变的黑色部分             gl_FragColor *= vec4(vtxf_a12, vtxf_a12, vtxf_a12, 1.0);                          // vtxf_a12改为1.0可直接将渐变样式取消改为白色             // gl_FragColor *= vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
            // 动态光环             float vtxf_a13 = fract(czm_frameNumber / 360.0);             float vtxf_h = clamp(vtxf_height / _glowRange, 0.0, 1.0);             vtxf_a13 = abs(vtxf_a13 - 0.5) * 2.0;             float vtxf_diff = step(0.005, abs(vtxf_h - vtxf_a13));             gl_FragColor.rgb += gl_FragColor.rgb * (1.0 - vtxf_diff);

 

 

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来源: https://www.cnblogs.com/s313139232/p/16351238.html