方法递归调用
作者:互联网
方法递归调用
---------基本介绍
简单的说:递归就是方法自己调用自己,每次调用时传入不同的变量递归有助于编程者解决 复杂问题,同时可以让代码变得简洁
pubilc void f1(){
f1();
}
//方法f1还是方法f1,也就表示一直调用同一个方法
· 递归能解决什么问题?
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各种数学问题如:8皇后问题,汉诺塔,阶乘问题,迷宫问题,球和篮子的问题(google编程 大赛)[简单演示]
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各种算法中也会使用到递归,比如快排,归并排序,二分查找,分治算法等
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将用栈解决的问题->递归代码比较简洁
递归 (recursion)
1.打印问题 2.阶乘问题
public class recursion {
public static void main(String[] args) {
T t = new T();
t.test(10);
}
}
class T {
//分析
public void test(int n){
if (n > 2){
test(n - 1);
//递归在这里产生
}
System.out.println("n="+n);
}
}
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首先是这个打印的代码 ,我们编写了一个类 叫做 T , 其中编写了一个方法 test ,方法的内容为 如果 n > 2 的话 ,就执行test方法本身 ,而执行的过程当中会将 n -1 ,也就表示这个递归方法具有一个终止条件
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假设传参进去的数字为 4 ,首先进行判断 4 > 2 那么就执行一个递归, 此时 栈空间 的 test方法栈加 1, 也就是开辟出来一个新的栈 ,之后 4-1依次类推
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当递归到n = 2的时候 ,就不会产生新的方法栈 ,而是开始执行代码后面的语句 ,也就是打印 n ,此时n 为2 ,因此第一个打印的就是 2 ,之后n = 2的栈就结束了生命 ,往下就是 n = 3的栈 ,打印输出 n = 3之后 按照顺序一直执行到 n = 4 ,此时方法就使用结束了
//阶乘
public int factorial(int n){
if(n==1) {
return 1;
}else{
return factorial(n - 1) * n;
}
}
假设我们传入的参数是3 ,首先进入代码中
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3不等于1 ,因此进入递归 factorial(n - 1) * n ,也就是 (3 - 1) * 3 ,也就是 factorial(2) * n
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接下来就执行 n = 2继续判断, 继续递归开辟一个新的栈空间 ,最终得到 factorial(1) * 1
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进入这个递归发现符合条件 n == 1,此时就终止递归 ,从最顶级的递归从上而下来执行
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简化下来也就是 : n = 1 * 2 * 3
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因此结果就为 6
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详细来讲就是从顶级的递归逐级往下返回 ,符合条件之后返回的数值是1 ,因此就返回到第二层带入进去就是 , 1 * 2 = 2 , 2再返回到下一级就是 2 * 3 = 6 返回结束 结果就为 6了 ,这个代码就可以实现指定数字的阶乘
递归重要规则
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执行一个方法时,就创建一个新的受保护的独立空间(栈空间)
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方法的局部变量是独立的,不会相互影响,比如n变量
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如果方法中使用的是引用类型变量 ( 比如数组,对象 ), 就会共享该引用类型 的数据.
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递归必须向退出递归的条件逼近,否则就是无限递归,出现 StackOverflowError(栈溢出), 死龟了
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当一个方法执行完毕,或遇到return,就会返回,遵守谁调用,就 将结果返回给谁,同时当方法执行完毕或者返回时,该方法也就执行 完毕。
代码示例 , 斐波那契数列的实现 ,以及 猴子吃桃子的问题
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斐波那契数列 1 1 2 3 5 ............... ,按照规律就是前面两个数相加得到后面一个数, 问题是求 第n个数是多少
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猴子吃桃问题具体就是 ,每天吃一半外加再吃一个 ,最终到第10天就只剩下 1个
public class RecursionExercise01 {
public static void main(String[] args) {
TX t1 = new TX();
System.out.println("当n=7时对应的斐波那契数为"+t1.Fibonacci(7));
System.out.println(t1.eat_peaches(1));;
}
}
class TX {
public int Fibonacci(int n) {
if (n >= 1) {
if (n == 1 || n == 2) {
return 1;
} else {
return Fibonacci(n - 1) + Fibonacci(n - 2);
}
} else {
System.out.println("输入有误! 要求输入n>=1的整数");
return -1;
}
}
public int eat_peaches(int day){
if (day == 10){
return 1;
}else if (day>=1 && day <=9){
return (eat_peaches(day + 1) + 1) * 2;
}else{
return -1;
}
}
}
代码分析
首先是斐波那契数列 1 1 2 3 5 8 ........
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首先 当 n = 1 ,也就是第一个数字 ,为 1
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当 n = 2 的时候 ,第二个数字还是为 1
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当 n >= 3的时候 ,可以发现数字是由前面两个数字相加得到的数字
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假设我想要得到 n = 5的数字 ,那么就是 第三位 和 第四位相加 , 也就是 n -2 + n -1
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知道这个公式之后就可以编写递归代码 ->
return (fn - 2) + (fn - 1)
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同时如果n = 1 或者 2, 那么就返回1 ,这里写一个判断语句即可
猴子吃桃子问题分析
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问题中可以得知 ,是从第一天开始的桃子数 / 2 - 1 ,不断重复一直到 第十天(day10)
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那么已知day10的时候桃子数量是1 ,那么不妨可以进行一个反推
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也就是day9桃子数 为 ((day9 + 1) * 2 + 1)
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转换为公式也就是 -->
return function(day + 1) * 2 + 1
递归调用应用实例-迷官问题
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小球得到的路径,和程序员设置的找路策略有 关即:找路的上下左右的顺序相关
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再得到小球路径时,可以先使用( 下右上左 ) , 再改成( 上右下左 ), 看看路径是不是有变化
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测试回溯现象
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扩展思考:如何求出最短路径?
代码分析 :
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先创建一个迷宫 ,迷宫就用数组来表示 ,例如
int[][] map = new int[8][7]
表示这个迷宫8行7列 -
规定map数组的元素值 : 0表示可以走 ,1就表示有障碍物 ,不能走
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将最上面的一行和最下面的一行全部设置为1
public class MIGONG {
public static void main(String[] args) {
int [][] map = new int[8][7];
for (int i=0; i<7 ;i++){
map[0][i] = 1;
map[7][i] = 1;
//将第一行和最后一行的内容更改为数字1
}
for (int i=0; i<8 ;i++){
map[i][0] = 1;
map[i][6] = 1;
//将左边和右边的列更改为数字1
}
map[3][1] = 1;
map[3][2] = 1;
//单独设置障碍物,也就是再数组对应的位置更改为1
//0就是可以可以移动的位置
//输出当前的迷宫数组
for (int i=0; i< map.length ;i++){
for (int j=0;j<map[i].length;j++){
System.out.print(map[i][j]+" ");
}
System.out.println();
}
//使用findway方法测试寻路功能
Tmouse t1 = new Tmouse();
t1.findway(map,1,1);
//1,1是初始位置
System.out.println("\n=========找路的情况如下===========");
for (int i=0; i< map.length ;i++){
for (int j=0;j<map[i].length;j++){
System.out.print(map[i][j]+" ");
}
System.out.println();
}
}
}
class Tmouse {
//使用递归回溯的思想来解决老鼠出迷宫
//1.findway方法就是专门来找出迷宫的路径
//2.如果找到返回true否则就返回false
//3.map就是二维数组,即表示迷宫
//4.方法中定义的i j 就是老鼠的位置 ,初始化的位置为[1][1]
//5.由于是递归找路,因此要确定递归的终止条件,因此需要规定map数组的各个位置的含义
//0表示可以走 1表示障碍物 2表示可以走 3表示走过,但是走不通是思路
//6.当6,5的位置变成2了.就说明找到通路了,否则就继续找
//7.定义一个寻路的策略,比如先走下面,走不通走下面,走不通走右边,走不通走上路,走不通走左路
public boolean findway(int[][] map,int i,int j){
if (map[6][5] == 2){
//此时说明已经找到路了
System.out.println("已找寻到通路,终止寻路!");
return true;
}else{
if (map[i][j]==0){
//说明这个位置可以走
//假定可以走通
map[i][j] = 2;
//使用找路的策略进行测试,来确定这个位置是否真的可以走通
if (findway(map,i+1,j)){
//先尝试走下面
return true;//走通返回true
}else if (findway(map,i,j+1)){
//走不通走右边
return true;
}else if (findway(map,i-1,j)) {
//走不通走上面
return true;
}else if (findway(map,i,j-1)){
//走不通走左面
return true;
}else{
//如果按照上面的规划寻路还是没有寻找到,就说明一开始的map[i][j]=2是错的
map[i][j] = 3;
return false;
}
}else {
//不为0就是1 2 3三种情况
return false;
}
}
}
}
分析一下这个代码
int [][] map = new int[8][7];
for (int i=0; i<7 ;i++){
map[0][i] = 1;
map[7][i] = 1;
//将第一行和最后一行的内容更改为数字1
}
for (int i=0; i<8 ;i++){
map[i][0] = 1;
map[i][6] = 1;
//将左边和右边的列更改为数字1
}
map[3][1] = 1;
map[3][2] = 1;
这里是在主类中设置一个障碍物 ,我们在迷宫的代码中定义的障碍物是 ,数组的数字1 ,因此我们只需要将二维数组的数组元素位置赋值为1即可 ,第一个循环是给 上下两行赋值 ,第二个循环是给左右两列赋值 ,最终的效果就是让迷宫形成一个外围 ,之后由于不是连续设置 ,因此就单独给特定的元素位置设置障碍物
//使用findway方法测试寻路功能
Tmouse t1 = new Tmouse();
t1.findway(map,1,1);
//1,1是初始位置
System.out.println("\n=========找路的情况如下===========");
for (int i=0; i< map.length ;i++){
for (int j=0;j<map[i].length;j++){
System.out.print(map[i][j]+" ");
}
System.out.println();
}
这里开始实例化我们编写好的寻路类方法 ,之后设置我们的起始位置为 t1.findway(map,1,1);
,由于我们递归的时候更改的是引用类型的对象 ,因此会影响到main栈 ,因此我们只需要打印迷宫数组本身就可以直接看到 ,寻路之后的结果
class Tmouse
定义一个类Tmouse
public boolean findway(int[][] map,int i,int j)
创建一个方法 ,方法名为findway ,返回的类型为布尔类型(即 true , false) ,传参的类型为数组 ,也就是我们传参的迷宫本体 以及对应的位置
if (map[6][5] == 2){
//此时说明已经找到路了
System.out.println("已找寻到通路,终止寻路!");
return true;
}
设置寻路终点位置 ,也就是位于元素map[6][5]
的位置 ,打印找到路的信息 ,返回布尔值 true
else{
if (map[i][j]==0){
//说明这个位置可以走
//假定可以走通
map[i][j] = 2;
//使用找路的策略进行测试,来确定这个位置是否真的可以走通
if (findway(map,i+1,j)){
//先尝试走下面
return true;//走通返回true
}else if (findway(map,i,j+1)){
//走不通走右边
return true;
}else if (findway(map,i-1,j)) {
//走不通走上面
return true;
}else if (findway(map,i,j-1)){
//走不通走左面
return true;
}else{
//如果按照上面的规划寻路还是没有寻找到,就说明一开始的map[i][j]=2是错的
map[i][j] = 3;
return false;
}
如果符合当前位置的数字为0的条件 ,就开始执行我们的主要的移动操作的代码 ,也就是对某一个方向进行移动 ,移动到不能移动为止 ,首先我们在起始位置为0 ,走过之后将这个位置改写为2 , 之后开始判断方法findway(map,i+1,j)
也就是先进行移动更改当前的位置(map ,i + 1 , j)
移动之后将这个位置传参到方法findway
中去 ,之后按照方法进行判断没有问题之后再进行移动(还是按照原先的方式移动 ) ,如果出现了问题 ,例如遇到了障碍物或者这条路走过 ,就会返回false ,此时就会进行下面的判断也就是 else if (findway(map,i,j+1))
以此类推一直到重点坐标为map[6][5]
为止 ,同时我们的移动顺序分别是 下 -> 右 ->上 -> 左 ,同时我们也可以通过更改位置来改变完成到重点的路线 ,例如按照 右 -> 下 -> 上 ->左 的方式 ,走完最后一个判断方向还是没有到达重点的话 ,就触发了 else条件 ,也就是我们走的路线一开始就走错了 ,返回false之后将当前的位置更改为3 ,重新走按照规定的路线走一遍 ,此时迷宫地图走过的地方数字就会改变因此也不必担心老路重走
else {
//不为0就是1 2 3三种情况
return false;
}
如果没有到终点的话 ,进入一个分支判断 ,也就是判断当前的位置 map[i][j]
,如果为0 ,就说明这个位置没有走过 ,因此可以往这个位置移动(也就是我们上面移动的具体递归代码)
如果不为 0 ,即表示这个位置存在三种情况分别用 数字 1 ,2 ,3表示 ,如果是数字1则表示这个位置是障碍 ,不能往障碍物的地方移动 ,如果是数字2 ,说明这个位置已经走过了 ,如果是数字3的话 ,就表示之前在这个位置走过并且这个位置是错误的
而以上判断的 1 2 3三种情况 ,总结都是不能走 ,因此这里我们直接写一个false返回即可
测试回溯现象
所谓回溯现象就是指重新从开头的位置继续寻路 ,具体一天就是将原本的图中布置一个障碍物 ,使得小球按照下右上左的方向寻路的时候触发这样的现象
更加具体一点就是 : 小球从原先的位置向下走走到障碍物转换位置向右, 向右一步都无法移动就又遇到障碍物了 ,因此小球放弃往右将方向更改为向上 ,但是向上就会触发之前的位置已经走过了(也就是要走的位置为2) ,此时小球就会更改为向左 ,但是向左仍然不能移动 ,左边还是障碍物(也就是数字1) ,因此出发了所有寻路机制的小球就会将目前的死路位置数字更改为3 ,也就是这个位置没有方法抵达终点的含义 ,同时返回到起点 ,再从走的方向的下一个方向开始走 ,也就是回溯的原理
<由于设置图片比较麻烦 ,这一段设置图片的话会更加容易理解, 具体一点就是 ,将原先的障碍物摆放不变将map[2][2]
的位置更改为障碍物(也就是1)>
如何计算出最短路径<扩展提问>
穷举法 ,我的想法就是遍历多次一直遍历完所有的遍历 ,之后在通过记录每次遍历之后得到的二维数组中的2的数量 ,来判断二维数组中2最少的寻路方法
首先一直寻路的话 ,可能需要写一个带判断的循环 ,循环条件是寻路到再次寻路会和之前的重复 ,因此还需要记录每次寻路
标签:map,调用,return,递归,findway,int,位置,方法 来源: https://www.cnblogs.com/comiblogs/p/16155534.html