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计算机图形学【GAMES-101笔记】几何(距离函数、点云、贝塞尔曲线、曲面细分、二次误差网格体简化)

作者:互联网

Lecture10~12

1 几何图形的表示方式

1.1 几何的隐式表示法

1.1.1 函数

1.1.2 Constructive Solid Geometry(CSG)

1.1.3 距离函数

在这里插入图片描述

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1.1.4 水平集(Level Set)

1.2 几何的显式表示法

1.2.1 点云(Point Cloud)

1.2.2 多边形模型

1.2.3 贝塞尔曲线

以三次贝塞尔曲线为例
起点P0,终点P3, 起点切线P0P1,终点切线P2P3
P1和P2其实没啥关系,但是一般还是给他们俩连个线的
在这里插入图片描述

请添加图片描述)

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1.2.4 Splines样条线

一条由一系列控制点控制的曲线
在这里插入图片描述

1.2.5 贝塞尔曲面

2 几何的操作方式

2.1 曲面细分

2.1.1Loop细分(Loop Subdivision)

Loop是人名
两步:先增加三角形个数,后调整位置
如下图,够明显了吧,不仅仅是增加三角形的个数,还要调整新/旧顶点的位置。
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2.1.2 Catmull-Clark细分

这种细分对于更一般的情况效果也很好,(全三角形、全四边形、三角形四边形混合)
·

2.2 曲面简化

减少三角形数量的同时保持原有的基本形状
可以看到,如果离得很远3万面和3000面甚至是300面根本看不出啥区别,仅仅笑掉大牙而已
所以在大型项目中应用LOD技术是非常有必要的!
在这里插入图片描述
如果说MipMap是纹理上的层次结构——根据不同距离(覆盖像素区域的大小)选择不同层的纹理
那么LOD就是几何的层次结构——根据不同距离(覆盖像素区域的大小)选择不同的模型面数

2.2.1 边坍缩

2.2.2 二次误差网格简化


GAMES101图形学专栏

标签:函数,曲线,贝塞尔,图形学,控制点,GAMES,几何,点云,顶点
来源: https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/121873813