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有关游戏教程的一些讨论

作者:互联网

本文将结合我玩游戏的一些感受,以若干篇博文为参考,尝试介绍游戏教程相关的设计。
注:此处的“教程”不是狭义上的新手教程,而是包括新手教程在内的,对玩法、机制或基本流程起引导作用的较广义的教程。

本文参考内容:
No More Tutorials! How to Convey Information Through Design
4 Ways to Teach Your Players How to Play Your Game
The Perfect Video Game Tutorial: Six Flavors for the Ideal Appetizer
Playful Teaching: How to Create Fun and Immersive Tutorials
10 tutorial tips from Plants vs. Zombies creator George Fan

教程的重要性

玩家在开始玩一个游戏的时候,最先接触的内容可能就是新手教程;而随着游戏的深入,玩家还要接触各种不同系统的教程。在我看来,游戏能否留住玩家的一个重要因素就是能否提供有效的教程。

举一个游戏之外的例子。相信很多人有过这样的经历:当需要使用一款软件时,因为软件安装过程过于复杂,而且网上找到的安装教程不能满足自己的需求而不得不一拖再拖,或者安装好之后发现配置漏洞百出。

类比到游戏中,如果游戏的操作比较复杂,或者有不同于主流操作模式的操作,那么一个好的教程是非常有必要的:玩家需要借助教程来熟悉游戏的操作,否则他们对游戏的印象会大打折扣。

教程分类

我把游戏教程分为三大类:“显式教程”、“隐式教程”、“细节引导”。我会依次介绍这三个部分。

“显式教程”

我用“显式教程”来形容那些让玩家很容易就知道自己处于教程阶段的游戏教程。

接下来介绍一下我对显式教程的分类以及它们的优缺点。因为是我自己的分类,所以可能不完善或有错误。

图文教程

有些游戏会在开始游戏之前甩给玩家一段描述游戏规则和操作方式的文字让玩家来读。当然,也可能有一些配图、动图来作为辅助。

下面是我想到的一些使用这种教程的例子。

《王国保卫战3:起源》:使用流程图来展示游戏玩法,后续还有其他“知识卡片”展示防御塔特性、敌人特性、以及小技巧。
《王国保卫战3:起源》

《青蛙祖玛》:使用流程图和动图来展示游戏玩法及各部分内容。
《青蛙祖玛》

说起来我刚开始打game jam的时候用了挺多这种“教程”……不过当然,比上边提到的那些成熟的差得远。

比如下边这个:

当时经验极其不足,而且图方便,感觉这样一行字放在那也挺好。现在想来,这种“教程”在一定程度上真是折磨玩家……

优势

设计这种教程的门槛相比较而言比较低。这不是说这种教程都没有技术含量,比如我认为Kingdom Rush的教程设计就是比较有趣的。我的意思是,没什么经验的人也可以设计出这样的教程:文字描述一下玩法,配几张游戏截图,不管好用不好用,至少也算是个教程,再加点优化就还算说得过去了。就像我上边的那样,随手一加文字就把玩法描述明白了。

弊端

虽然这种教程想做出一个说得过去的比较简单,但是如果想设计好,还是比较困难的。比如如何在最大限度传递信息地前提下保证玩家不会因为教程而失去兴趣,比如如何控制教程出现的时机以保证玩家的游戏体验。这些问题会在后边进行讨论。而且,如果一个游戏中需要教学的内容过于复杂,那么相应的图文教程就越多。这些内容如何安排是一个重要的问题。此外,在这种教程里,玩家获取信息和进行操作之间有一个(与后边说的其他类型相比)相对较长的时间差,所以这也是一个问题。

UI教程

这里我指的是那种闪光的按键、箭头以及聚光灯效果之类,对目标操作具有很强的指示作用的UI。当然,配合相应的文字解释也是必要的。

例如下面这些:

《植物大战僵尸》:闪烁的卡片、闪烁的箭头、闪烁的文字,引导玩家操作。
《植物大战僵尸》

某不知名游戏(网址):使用聚光灯引导玩家操作。
某不知名游戏

优势

这种教程能对对玩家进行很好的引导。如果配合上一定的新手保护机制或者强制措施,那么就可以更好地确保玩家完成了我们希望他们完成的操作。例如《植物大战僵尸》中,在完成指定的动作之前,是不会刷新僵尸的;在上边提到的第二款游戏中,是没有跳过教程的方法的。

弊端

正如上面所说的,由于有一定的强制性,所以这或多或少限制玩家的操作;而如果没有强制性,对玩家的引导效果又显得有一点弱。

背景教程

这里我指的是那种将操作方式、背景介绍等与游戏场景融合的教程。比如,画在地板上、墙上,或由烟雾、液体等构成想要展示的信息等。

例:《以撒的结合》(图源网络):在地板上画上操作方式。
《以撒的结合》

优势

相比于前边提到的两种教程,这种教程能更好地融入游戏,这更容易为玩家创造一种沉浸式的体验。换句话说,由于教程与游戏本体完美融合,玩家在看教程的时候不会有太出戏的感觉。玩家不必单独看文字描述,而可以一边看操作提示一边进行操作尝试。玩家想玩游戏,所以越早玩到游戏,玩家的兴趣可能就越浓。

弊端

因为这样处理几乎完全没有了对玩家的限制,所以玩家到底有没有真的完全了解那些文字想要传达的信息?答案是不知道。可能有的玩家因为有过相似游戏的经验,就直接拿来用了,而对于游戏中特有的一些操作就会被忽略掉。

关卡教程

这里我指的是设计较简单的教程关卡或教程场景等,在其中对玩家进行教学。当然,很多游戏的关卡设计都是循序渐进的,因此靠前的关卡往往都有一定的教程性质,这个在后边的“隐式教程”部分会提到。这里仅指特意设计成教程的关卡。

例子:

《元气骑士》(图源网络):设计了一个玩家不会死亡的关卡来进行教学。
元气骑士

《英雄联盟》(图源网络):在新手教程中讲述游戏所需的基本操作。
英雄联盟

优势

以一个专门的关卡或者场景来为玩家作为教程,这为教程的展开提供了相当大的舞台。在一个大场景中有足够的空间供开发者教学、供玩家了解新操作。各种其他形式的教程也可以在独立关卡的各部分发挥作用。

弊端

新手教学关卡设计一定要简单才能起到“教学”的作用,但是这就带来一个和前边同样的问题:如果强制完成,老玩家或者经验丰富的玩家如果再打新手教程的话可能会觉得很无聊;而如果允许玩家跳过,需要传达的信息可能不能传达给玩家。不过当然,玩家看都不看就跳过不是开发者的问题,毕竟如果真的一直跳过,开发者也没法控制……

以上就是关于“显式教程”的简单介绍了,接下来讨论一下相对应的“隐式教程”。

“隐式教程”

相对于显式教程来说,隐式教程对玩家的影响是潜移默化的。而我所说的“隐式教程”,其实就是通过关卡设计来实现对玩家的引导。

在关卡教程的部分我们提到,大部分游戏的关卡设计都讲究循序渐进,所以很多时候,前面的关卡对后面的关卡来说都有一定的教程作用。

这里我又将隐式教程分出两类:“循序渐进式”和“潜在教学式”。

循序渐进式

开发者在游戏中靠前的关卡布置一些需要某种技巧才能解决的障碍,但这些障碍使用的思路比较简单;而在之后的关卡中,玩家就有能力挑战由这些技巧组成的更为困难的问题。或者游戏的难度逐步攀升,而玩家可以依靠的只是自己日益提升的游戏技术。

例如《青蛙祖玛》,随着关卡的增加,球的类型数增加。这种关卡设计的模式下,玩法不变,难度逐步增加。

例如《王国保卫战》,随着关卡的增加,游戏中可用防御塔增加、敌人强度也增加。这种关卡设计模式下,玩法逐步丰富,难度逐步增加。

关卡难度的变化主要就是以上两种,一种随着玩家熟练度的提升,难度提升;一种随着新机制的加入,难度提升。

前些日子有个比较热门的游戏《献祭之路》,它的特色是:随着关卡的深入,角色的能力减少,同时敌人增强。这个设定确实比较新颖,但其实也是遵循了上边的第一条。在逐步深入游戏的过程中,玩家的熟练度提升,同时也要面对逐渐强化的敌人。

这样设计的原理是心流模型。玩家在挑战与其自身水平相符的关卡时,才可能进入心流状态——一种精神高度集中,情绪得到极大满足的心理状态。

心流模型及其简化版本

图源网络

图源网络

潜在教学式

很多玩家可能会这样抱怨:“设计师在教玩家玩游戏!”

这句话的意思是,设计师的设计只允许一种或少数几种玩法存在,而其他的玩法都强度过低。例如《炉石传说》中一直加强某种流派而导致某个卡组过于强势;再例如《英雄联盟》中,某个英雄只有一种出装路线可以玩。

“教玩家玩游戏”不一定是坏事。

对一些游戏来说,这种做法对游戏的丰富度影响很大——上边提到的两个就是范例;但是对另外一些游戏来说,这种做法也确实可能对玩家起到启发作用。

《炉石传说》和《英雄联盟》等游戏的玩法理应是百花齐放的,但是由于游戏平衡比较难调、或者真的是设计师有意为之,所以导致出现一家独大的情况。这里我们不谈这一种情况,来看另一种情况。

设计师“教玩家玩游戏”的另一种可能是真的希望通过特定的关卡教给玩家一些技巧。

比如《炉石传说》的冒险“砰砰计划”,通过精心设计的谜题,引导玩家关注游戏中不同卡牌之间的combo。(图源网络)

《炉石传说》“砰砰计划”

再比如《王国保卫战》中的铁拳模式。开发者通过铁拳模式引导玩家利用不同防御塔之间的配合来完成关卡。

《王国保卫战》铁拳模式

上边提到的两个情境只是比较特殊的两个,设计师的意图都是显而易见的。实际上在很多其他游戏中,也有类似的情况存在。比如有的时候,当一种思路都会导致卡关时,玩家会自然地尝试另一种思路;比如有的时候,玩家会发现关卡设计中的巧妙之处,从而在以后的关卡里都了解有这样一种操作方式。

我把"隐式教程"分成的这两个部分区别在于,前者注重玩家对已有知识的巩固,后者注重玩家对新思路的探索。

“细节引导”

前边谈到得两个大类,前者以教给玩家基本的操作为主;后者以提高玩家的能力为主。此外,游戏中还可以设计细节或设计潜在的向导来引导玩家尝试新的机制、发现解决谜题的方法等。

我对“细节引导”的定义范围较宽,包括游戏中通过某些NPC的行为来引导玩家、使用符号或图形进行暗示等。

例如,或许下面提到的一些内容不能称得上“细节”,但是我将它们都归在此类之中。

《超级银河战士》中,墙跳是以这样的方式教给玩家的:(图源网络
《超级银河战士》

《超级食肉男孩》第三个boss战中,玩家和角色Brownie同时闯关。Brownie对玩家而言起到向导以及计时器的作用,一定程度上对如何通关进行了提示。(图源网络
《超级食肉男孩》

《黄金矿工》的钱袋通过上边标识的问号指出了钱袋内的物品是随机的。

《黄金矿工》

《饥荒》中,通过玩家在特定时刻说的话来展现游戏内容也可以算是“细节引导”。
傍晚时提示玩家点火。图源网络

或者,如果游戏里有生活中或其他游戏中常见的元素,这些元素也可以称作是“细节引导”。例如玩家看见按钮就会知道可能需要按下、看见锁就会知道可能需要寻找一把钥匙。玩家不会对着一个锁点来点去,也不会在看见一个按钮之后想到去找一把钥匙——因为生活中这样的情形是几乎不存在的。

还有之前玩过一些密室逃脱一类的游戏,有的游戏中藏有线索的地方的图像可能会有细微的区别……虽然可能其中的大部分都是因为图片没有衔接好,但是也不排除一些作者有意为之的情况。如果确实是作者的设计,我认为这也算是一种“细节引导”。


以上就是关于显式教程、隐式教程、细节引导的解释。接下来我将分析两款我认为教程设计较好的游戏。

实例分析

接下来我们分析两款游戏,分别是《王国保卫战》和《传送门2》。其中《传送门2》部分的分析以文章Playful Teaching: How to Create Fun and Immersive Tutorials为基础,这部分内容建议查看原文。这篇文章里分析了《传送门2》、《辐射3》、《文明6》三款游戏的教程,因为后两个游戏我暂时没有接触过,所以本文就不结合它们分析了。

《王国保卫战》

选择《王国保卫战》的原因是,我认为它在利用图文教程以及隐式教程的方面有许多可取之处。

首先一进游戏,UI就提醒玩家此时应该关注的地方:

“从此处开始”

游戏关卡的开始界面展示了游戏的地图,以及关卡对应的剧情。通过展示地图以及背景故事,玩家可以大概猜到这是怎样的一款游戏:敌人会沿着路前进,而玩家要做的可能是以某些方法来拦截敌人。是射击?是排兵布阵?还是其他什么方法?不管此刻玩家心里是怎么想的,他们都会对游戏内容有一定的认知。因此,玩家在开始游戏后面对的信息量就会减少一部分。

开始界面

无论是否是第一次玩,在点开第一关之后,玩家都会看到如下的教程。

新手教程1

新手教程2

新手教程3

上述三步教程对游戏所需的最基本内容进行了介绍,包括游戏目标、游戏玩法、不同防御塔的特征。

该教程本身是比较简短的,而且配有详细的图片。很重要的一点是,它允许玩家跳过。虽然最多点三次即可完成教程,但“点一次”和“点三次”给玩家带来的感觉很可能完全不同。

另外,还有一个值得一提的点:不知是不是有意安排,在新手教程的弹窗出现的同时,游戏中较关键的几个要素都仍然暴露在玩家的视野内。出怪口、目的地、可建造点,以及左上角的生命值、金钱、波数和右下角的出怪按钮,几个很关键的元素一应俱全。玩家在看教程的同时还可以对照背景里的游戏主体界面来熟悉各部分的含义。这种处理方式对处理图文类教程与实际游戏脱节的情况十分适用。

游戏内-1

完成新手教程后,就可以进行排兵布阵了。此处仍然使用UI来引导玩家操作。而且“在此处建造!”的对话框在玩家点击一块空地时会隐藏;只有在玩家第一次完成防御塔的建造之后才会消失。这就确保玩家真正学会了建造的操作。

游戏中对于新敌人的介绍都会在左上角弹出提示按钮,并且第一个这样的按钮会有文本框提醒玩家点击:

新敌人按钮

关于新敌人的介绍是这样的:

新敌人

上图列出了新敌人的图片、描述和特性简介,有助于玩家在以后遇到一波敌人时快速定位出各种敌人的位置,从而采取针对性的应对策略。

游戏还采取成就的方式加强游戏体验的正反馈:

第一滴血

尽管只是击杀了一个小兵,但这意味着玩家顺利通过了新手教程。

游戏中还会弹出一系列提示。这些提示对玩家的操作起到了指导作用。这些提示玩家每一次进入对应关卡都会看到。

提示

提示内容

当第一关游戏结束后,右下角的界面会弹出提示,提醒玩家升星。

升星

后边英雄出现的时候也是类似的模式,这里就不再展开了。关卡设计方面,标准模式关卡都是采用循序渐进式的顺序来设计的,这里也不再详说。

值得补充的还有两点:一个是铁拳模式,一个是“羊”。

首先来看下铁拳模式,除了给玩家新的挑战之外,它还有什么作用呢?

《王国保卫战》铁拳模式

在铁拳模式里,防御塔、升星数、英雄三者都可能被限制。也就是说,开发者希望玩家利用确定的某一个套路来完成关卡。例如这一关,玩家需要使用兵营聚怪后利用炮塔输出。不得不说,除了一些关卡实在无法通关,我是很少利用这个技巧的。“钢铁模式”存在的意义,在前边也提到了,就是塑造一个“潜在教学式”的教程来对玩家进行引导。

然后是“羊”。

有关“羊”的这件事我是最近经人提醒才发现……

魔法塔的黄色升级有一个技能是:将敌人变成绵羊。虽然绵羊不再有任何技能和护甲,但是它们无法被士兵阻挡,因此如果一只血量很高的羊突破阵线……也不是件容易处理的事。

反制措施?

相信玩过《王国保卫战》第一代的人应该都在场景中点过羊,而设计师甚至在成就列表中加入了“点死十只羊”的成就……

羊!对,就是羊!设计师从游戏很靠前的阶段就在给玩家这个暗示:羊是可以点死的。而这同样适用于魔法塔变出的羊。


总结一下《王国保卫战》中教程设计的思路:

  1. 给玩家详细的UI提示
  2. 使用图文教程来对基本操作、敌人特性、游戏技巧进行讲解。
  3. 允许玩家跳过教程,但同时允许玩家在日后重温。
  4. 在确保玩家真正完成一项操作后再关闭对应的教程。
  5. 使用奖励系统对玩家完成的成就做出肯定。
  6. 使用循序渐进式设计来提升玩家的熟练度;使用潜在教学式设计来引导玩家尝试不同策略。
  7. 将一些特殊的操作以某种形式提前告诉玩家,让玩家在发现这些特殊操作时眼前一亮。

《传送门2》

我查到的文章中有两三篇都对《传送门2》的教程设计给出了很高的评价。这里我将以其中一篇博客为基础进行解释。(之前玩过一代的一部分,后来又云了一部分二代,感觉太晕就没有继续玩/看下去。)(以下截图均来自Portal 2 Beginnin

游戏开始,Chell在一间狭窄的房间醒来。通过广播内容我们可以知道她处于光圈科技的监禁之下。由于受到监禁,她必须服从广播给出的指令。

广播首先要求Chell进行“强制性身心健康锻炼”。

Chell首先被要求上下看以作为体育锻炼。在听到蜂鸣声后,玩家需要依照UI的指示移动鼠标来移动视角。

上下看

然后,Chell又被要求进行心理健康锻炼。广播要求她走到一幅画前。玩家依照UI的指示来移动。接着,广播要求她注视这幅画。随后,广播表示此时她应当感觉精神状态良好,并放了一段音乐来巩固成果——音乐随后被蜂鸣声打断。

看画

广播接下来要求Chell回到床上。随着UI的提示,玩家按指定 键开始睡觉。

睡觉

接下来是一段描述剧情的动画。在其中一段,机器人希望Chell对它做出回答,而UI提示的是:按对应键回答。但实际上,这个键是跳跃按键,因此Chell的回复就是,跳了一下。

机器人提出问题

机器人回应“跳跃”

接下来又是一段描述剧情的动画。在其中的一些段落中,机器人说的话比较值得关注:“墙的另一侧是旧的实验装置。”、“记住:你需要找到一把可以打洞的枪。不是弹孔,是……算了,你肯定能认出来。”、“说实话,你可能不适合完成接下来的认知挑战。但是……至少你擅长跳跃。”

接下来,玩家需要完成一些不使用传送枪的简单的关卡。然后获得传送枪,之后的关卡逐渐复杂起来。

到此,新手教程部分大致就结束了。

在新手教程的开始阶段,玩家被要求进行一些操作。通常来说,玩家是来玩游戏的,不是来被人指指点点的,这种命令一样的口吻和态度往往不讨人喜欢,但是在《传送门》中,这种态度则是可以理解的:Chell开始时所处的处境是囚犯,因此不得不执行命令。所以当然,扮演Chell的玩家也必须执行命令。在这种情况下,尽管带有强制性,但由于玩家明白这是剧情需要,所以对此的反感程度会大大降低。

接下来的机器人则为玩家解释了游戏的背景故事,并介绍了玩家接下来的目标。其中设计的比较有趣的一个点就是,玩家用跳跃来回应机器人的问题。这样的设定有两个方面的好处:剧情方面,玩游戏的玩家当然没有认知障碍,所以如果给出正常的提示让玩家回答问题显然是没办法继续剧情的,因此,把跳跃伪装成交谈之后再让玩家去按,这样就能体现出是Chell的认知出现了问题;玩法方面:看完新手关卡之前的教程部分,我们会发现,这一段剧情里玩家根本不需要跳跃:无论是Chell的囚徒生活还是Chell进入实验基地,她都不需要跳跃,但是如果把跳跃这种比较基础的操作放在后边用到的地方才教,又显得不太合适。所以这样设计,保证了教程是比较连续的,不会太散。

总结一下《传送门2》中教程设计的思路:

  1. 在必要的时候给玩家UI提示。
  2. 如果有剧情,可以尝试将教程融入剧情之中。不是生硬的叠加,而是以一种巧妙的方式结合。
  3. 设计引导者的形象,例如《传送门2》中的机器人。
  4. 在剧情中利用“细节引导”,暗示玩家接下来的任务。
  5. 使用循序渐进式设计来提升玩家的熟练度;使用潜在教学式设计来引导玩家尝试不同策略。

技巧总结

结合上文的讨论,可以得到一些设计教程时的技巧。

不要使用大量文字

这一条大部分相关的文章都会提到。《植物大战僵尸》的作者George Fan甚至提出这样的原则:屏幕上应当同时至多有八个单词。不过当然,这是一种夸张。这句话的核心要义是,应当使用尽量少量且简单易懂的语言来为玩家描述当前的情况。

对于大部分游戏情况来说:玩家想玩游戏,玩家不想读文字。相信每个人都有读大段文字读到打瞌睡的情况,玩家自然也不例外。大量的文字容易引发厌倦,尤其是这些文字以枯燥的说明为主时。

此外,阅读大量文字可能会断掉游戏节奏。试想,假如《植物大战僵尸》开始时的教程这样写:“现在是白天,所以天空中会随机地掉落阳光。你可以点击阳光来收集它们,然后利用这些阳光在草坪上更快地种植你的植物。”这么几十个字往屏幕上一放,一般来说玩家会好奇想看写的是什么吧?怎么看呢?暂停了看?还是分心来看?无论选择哪一种,玩家手头的游戏节奏都会断掉。断掉游戏节奏对游戏体验来说影响很大。

不要信息轰炸

Darran Jamieson在博客中说:

Don't overwhelm the player.

《传送门2》不会在刚开始的一段教程里就先引导玩家如何打开传送门,或者如何利用激光等复杂功能。除了剧情方面不允许外(当然如果重新设计剧情的细节,可能未必不可行),玩家能真正掌握其中多少内容则是另外一个重要的问题。

上学时老师不会直接把一年的内容压缩到几十分钟讲完;同样,玩游戏时,设计师不会把好几个部分的游戏内容压缩到一个流程可能只有十几秒到一两分钟的教程里。

试想,如果《传送门2》在游戏开始时就把游戏内所有的机关道具在玩家眼前走了一遍,那玩家能准确地记住它们都有什么功能吗?我认为很多人都是做不到的。

学练结合

这一条和上一条有一些相似。为玩家展示游戏玩法是希望玩家能掌握这个游戏,而不是从玩家里挑出最强大脑。对大部分人而言,只看一遍教程不能完全学会游戏内容,因此需要将教程与玩家实操相结合。

不过当然,作为游戏的教程,绝大部分都会给玩家练习的机会,区别就在于学与练之间有多少时间差、有多少内容的差距。这学期学,下学期考试,这样的时间差肯定是不行的;上课教1+1=2,考试考数列求和,这种内容的跨度大小是说不过去的。

我认为《植物大战僵尸》的设计非常符合“学练结合”以及“不要一次教太多内容”的原则:在每一关,最多只会增加一种僵尸+一种植物,而且僵尸种类在新增一种僵尸后的几关内往往会保持不变或者减少,为的就是让玩家有充足的时间来了解不同植物和僵尸的特性。

教程“自适应”

假如看游戏教程是听老师讲课,那么听大班上课效果更好还是听私人家教效果更好?在传授的内容一致的前提下,我认为还是私人家教的效果更好一点。因为私人家教可以针对学生具体的问题来分配讲解的时间;而大班授课的时候,老师很难顾全每一个学生的需求。

这对于教程的安排来说也是如此。如果能因人而异地安排教程,起到的效果可能更好。例如,根据玩家的失败次数来判断玩家操作水平是否需要补充更多教程等。

远古时期的《英雄联盟》在开始时会让玩家选择熟练程度。这里的选择与玩家新手教程的安排有关。

《英雄联盟》新玩家选择熟练度(图源网络

熟练度选择

除了这种“自适应”,教程还可以制作成根据玩家当前所处状态决定显示内容的效果。例如《传送门2》中,引导玩家进行移动的UI会根据玩家与目标点的位置显示不同的按键;在《植物大战僵尸》的开始几关,如果玩家的豌豆射手被吃掉,会触发“请将豌豆射手放在左边”的提示。

请将豌豆射手放在左边

如果玩家没有真的在前几关让僵尸吃掉豌豆射手,可能永远不会发现这一条提示,也没有必要看到这一提示——这个提示对他们而言可能完全是废话,而且分散了他们的注意力。而一些刚开始玩、还不明就里的玩家也会在看到这一提示之后明白是怎么回事。

据此,针对不同的情形安排不同的教程对优化教程效果也是很有用的。

奖励玩家

我们做事都需要动力。对于玩游戏来说,玩家希望从中得到满足感:玩家因击退敌人而满足、玩家因在游戏中得到更高的地位而满足、玩家因亲历了一段传奇的故事而满足……因此,如果希望玩家更喜欢一款游戏,通过一些手段使玩家感到满足、获得成就感是一种值得一试的方法。

可能的方案包括:提供通关奖励、解锁成就、鼓励性的内容(文字、音乐音效、镜头、特效等)。例如前边提到《王国保卫战》的“第一滴血”成就、《英雄联盟》完成新手教程的奖励、一些游戏中可能会使用的“干的漂亮”等字样。

“望梅止渴”

对于一些玩家来说,他们想做惊心动魄的大事!玩家想和巨龙大战!玩家想解救公主!玩家想……
但是现在玩家只能帮NPC跑跑腿,和村头野狗打打架……
好无聊啊!

这种情况可能很普遍,大部分游戏很难做到一开始就把最精彩的部分展示给玩家。《王国保卫战》的第一章剧情只是抵挡土匪强盗的骚扰;《八方旅人》中好几条故事线的开头都是很普通的小事。

一些玩家想要做惊心动魄的大事,所以需要有意无意地为玩家“画大饼”,也就是“望梅止渴”。

上边提到的两个游戏,不说别的,单是地图就已经足以激发一些玩家的斗志:虽然现在只能看到一小部分剧情,但这么广阔的地图肯定值得一玩!

例如《月圆之夜》,玩家从标准模式开始时虽然只是和村子里的一些人(和物品)打交道,但玩家可以很清晰地从用于介绍的文本、以及触发的对话中窥见游戏构建的世界观。

游戏总有办法从各个角度给玩家绘制一幅宏伟的蓝图,以此来吸引玩家继续玩下去。

不过需要注意的是,“大饼”不要画得太离谱,否则玩家在玩到最后发现和刚开始的期待严重不符,会感觉受到了欺骗。游戏口碑可能就这样被败坏了。

保持游戏节奏

前面提到了大量文字会导致游戏节奏断掉。那是教程影响游戏节奏的一个方面,这里将对教程对游戏节奏的影响进行展开描述。

尽量避免“暂停”

“暂停”这里指的是,由教程导致的,强制性或非强制性的,玩家被迫中断游戏的情况。

“强制性暂停”指:经设计师设计而必须进行的暂停。有关《王国保卫战》中“知识卡片”的设计,我认为有一点不可避免的问题是:玩家查看知识卡片时必然要暂停手头的游戏,这就会导致游戏的中断。如果知识卡片在关卡开始时出现倒没什么不好的影响;如果出现在游戏中间,那么玩家正处于激烈的战斗中,要不要暂停游戏来看知识卡片呢?此外,《王国保卫战》中有一关中某一波开始时突然加入游侠塔,这是我认为设计比较不合理的一个地方:突然弹出游侠塔的介绍界面时,玩家的游戏节奏很可能受到比较大的影响。

相比之下,我认为《植物大战僵尸》的图鉴是一个设计更好的模式。玩家第一次遇到一种僵尸时,是不知道其特性的,只能通过观察和猜测来确定其特征(有关猜测,下面会提到)。而当玩家和新的僵尸交战一关之后,他们对其特性推测得八九不离十。图鉴在此时也会记录这些新的僵尸。玩家不必因新僵尸的特性而特意去查看游戏内的提示——游戏也没有给玩家这样做的机会,因此游戏节奏可以较好地保持。

“非强制性暂停”指:由于教程安排不合理而导致玩家不得不暂停游戏来理解刚才教程的内容。一个例子就是前边提到的大段文字的问题:玩家要不要停下来去看那些文字写的都是什么?另外,新内容大量涌入也会导致“非强制性暂停”,玩家可能不得不停下来常识记忆这些新的内容,例如操作模式、角色特性等。

确保关卡设计的合理性

这一点是对循序渐进式设计的强调,也即对于“心流”的强调。除非一些游戏特意设计让玩家绝望,大部分游戏的关卡设计都需要遵守难度缓慢提升的原则。

过难的关卡会导致玩家可能原本比较流畅的游戏体验突然卡壳;而过简单的关卡会导致玩家觉得游戏太无聊而离开。无论是二者中的哪一个,对游戏节奏的影响都是比较恶劣的。

一个比较特殊的关卡是新手关卡。新手关卡中可以为玩家创造“新手洞窟”来保证玩家随心所欲地练习。例如《元气骑士》新手关卡保证玩家生命值不会减小到1以下;例如《超级食肉男孩》新手关卡保证玩家没有被机关杀死或自寻死路的可能。

保持良好的态度

正如前面所说的,玩家来玩游戏不是来被人指指点点的。因此如果不想激怒玩家,一定要保持良好的态度。

程序不会失去耐心,所以为游戏设计教程的设计师也不要失去耐心、为游戏编写程序的程序员也不要失去耐心。即使开发过程再艰难、或者开发者语言表达能力再差,给玩家看到的也一定要是一个和和气气的游戏。

在安排好文字说明后,仔细检查一下是不是有不好的语气。例如,会不会太强势?会不会听起来不舒服?

这一条的例外也是上面提到的,如果将教程与剧情进行了融合,而且剧情上有特殊的需求,那么可以使用符合剧情的预期来展开教程。

利用常识

如果把一款游戏拆解到最基本的元素来教给玩家的话,那即使一个体量不太的游戏也可能需要写一本几百几千字的说明文档。但实际的情况是,大部分游戏只需要介绍关键的一部分即可。而使得说明文档能如此简化的原因就是,大部分游戏都不会所有的元素都从零开始设计,而且大部分游戏都不会完全背离生活常识,完全重塑一套认知体系。

玩家看到金币会自然而然地知道它是很有价值的;玩家看到枪会自然而然地知道可能需要进行射击;玩家看到按钮会自然而然地考虑要不要按下……这些都是生活常识教给我们的,因此当我们在游戏中遇到它们的时候,我们很可能直接就能知道是什么意思。

马里奥的作者Shigeru Miyamoto提到了为什么收集物是硬币而非水果。原因就是硬币比水果更容易让玩家知道这些是有价值的收集物,而且,游戏的历史使然。

上边提到“游戏的历史”,也就是说,玩家的常识除了生活常识,还有游戏经验。

当大部分游戏用WSAD来表示移动时,如果再设计另一套用于控制移动的按键,可能需要再三提醒玩家键位的问题;如果大部分游戏用红色边框表示敌方单位,那么如果将敌方单位设置成绿色边框可能需要反复强调这一点。我在玩《小骨:英雄杀手》时,就被它的默认键位搞得不知所措,因为它的默认键位和我之前玩的任何游戏都相差甚远……好在可以自定义键位,否则我认为确实是折磨。

如果游戏的操作模式、游戏机制是已经为广大玩家所接受的,那么在教程中就不需要对这一点进行过多的说明,只需简单一提即可。

(还想提一下,George Fan提到《植物大战僵尸》的形象设计使用了视觉方面的暗示。我认为这也属于“常识”的范畴:射手类植物大部分长着枪管一样的嘴、投手类植物都有一个投石机一样的杆……类似的设计在《植物大战僵尸》比比皆是。)



本文有关游戏教程设计的内容就介绍到这里了,希望日后有机会设计出高效的游戏教程。望各位批评指正。

标签:讨论,教程,游戏,玩家,新手,设计,关卡
来源: https://www.cnblogs.com/MagicAutomaton/p/15647794.html