Android性能优化:绘制优化,Android开发了解这些自然无惧面试
作者:互联网
当第一帧数据没有及时处理时,为什么CPU不能在第二个16ms处即VSync到来就开始工作呢?
因为只有两个Buffer;所以4.1版本后,出现了第三个缓冲区:Triple Buffer。它利用CPU/GPU的空闲等待时间提前准备好数据,并不一定会使用。
注意
除非必要,大部分情况下只是用到双缓冲。而且,缓冲区并不是越多越好,要做到平衡到最佳效果。
Google做了这么多的优化,为什么实际开发中应用还存在卡顿现象?
因为 VSync 中断处理的线程优先级一定要最高,否则即使接收到VSync中断,不能及时处理,也是徒劳无功。
Choreographer的作用是什么?
当收到VSYNC信号时,调用用户设置的回调函数。回调类型的优先级从高到低为CALLBACK_INPUT、CALLBACK_ANIMATION、CALLBACK_TRAVERSAL。
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绘制任务太重、绘制一帧内容耗时太长。
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主线程太忙,导致VSync信号到来时还没有准备好数据从而导致丢帧。
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Android常用的绘制优化工具一般有如下几种:
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Hierarchy View:查看Layout层次
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Android Studio自带的Profile CPU工具
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静态代码检查工具Lint
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Profile GPU Rendering
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TraceView
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Systrace
这里我们来讲解后面三种分析工具。
它是Android手机上自带的一个辅助工具,打开Profile GPU Rendering后可以看到实时刷新的彩色图,其中每一根竖线表示一帧,由多个颜色组成。
Android M之前
在Android M版本之前,每一条柱状图都由红、黄、蓝、紫组成,分别对应每一帧在不同阶段的实际耗时不同颜色的解释如下:
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蓝色:表示测量绘制的时间,需要多长时间去创建和更新DisplayList。在蓝色的线很高时,有可能是因为需要重新绘制,或者自定义视图的onDraw函数处理事情太多。
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红色:表示Android进行2D渲染Display List的执行的时间。当红色的线非常高时,可能是由于重新提交了视图导致的。
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橙色:处理时间或CPU告诉GPU渲染一帧的地方,如果柱状图很高,就意味着GPU太繁忙了。
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紫色:将资源转移到渲染线程的时间。(4.0版本以上提供)
Android M及之后
并且,从Android M开始变成了渲染八步骤:
1、橙色-Swap Buffers
表示GPU处理任务的时间。
2、红色-Command Issue
进行2D渲染显示列表的时间,越高表示需要绘制的视图越多。
3、浅蓝-Sync&Upload
准备有待绘制的图片所耗费的时间,越高表示图片数量越多或图片越大。
4、深蓝-Draw
测量和绘制视图所需的时间,越高表示视图越多或onDraw方法有耗时操作。
5、一级绿-Measure/Layout
onMeasure与onLayout所花费的时间。
6、二级绿-Animation
执行动画所需要花费的时间。越高表示使用了非官方动画工具或执行中有读写操作。
7、三级绿-Input Handling
系统处理输入事件所耗费的时间。
8、四级绿-Misc Time/Vsync Delay
主线程执行了太多任务,导致UI渲染跟不上vSync的信号而出现掉帧。
此外,可通过如下 adb命令将具体的渲染耗时输出到日志中来分析:
adb shell dumpsys gfxinfo com..
复制代码
它主要用来分析函数的调用过程,可以对Android的应用程序以及Framework层代码进行性能分析。
使用TraceView查看耗时,主要关注Calls + Recur Calls / Total和(该方法调用次数+递归次数)和Cpu Time / Call(该方法耗时)这两个值,然后优化这些方法的逻辑和调用次数,减少耗时。
注意
RealTime(实际时长)的实际执行时间要比CPU Time要长,因为它包括了CPU的上下文切换、阻塞、GC等时间消耗。
Systrace是Android 4.1及以上版本提供的性能数据采样和分析工具,它的主要作用可以归结为如下两点:
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1、收集Android关键子系统(如surfaceflinger、WindowManagerService等Framework部分关键模块、服务、View系统等)的运行信息,这样可以更直观地分析系统瓶颈,改进性能。
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2、跟踪系统的I/0操作、内核工作队列、CPU负载等,在UI显示性能分析上提供很好的数据,特别是在动画播放不流畅、渲染卡顿等问题上。
1、Systrace使用方法
使用事项如下:
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支持4.1版本及以上。
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4.3以前的系统版本需要打开Setting>Developer options>Monitoring>Enable traces。
一般我们使用命令行来得到输出的html表单,在4.3版本及以上可以省略设置跟踪类别标签来获取默认值。命令如下:
cd android-sdk/platform-tools/systrace
python systrace.py --time=10 -o mynewtrace.html sched gfx view wm
复制代码
其中,常用的几个参数命令如下:
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-o :保存的文件名。
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-t N, --time=N:多少秒内的数据,默认为5s,以当前时间点往后倒N秒时间。
其余标签用法请参见此处。
此外,我们可以使用代码插桩的方式,在Android 4.3及以上版本可以使用Trace类的Trace.beginSection()与Trace.endSection()方法来进行追踪。其中需要注意:
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1、保证beginSection和endSection的调用次数要匹配。
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2、Trace的begin与end必须在同一线程中执行。
2、分析Systrace报告
使用Chrome打开文件后,其中和UI绘制关系最密切的是Alerts和Frame两个数据:
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Alerts:标记了性能有问题的点,单击该点可以查看详细信息,右侧的Alerts框还可以看到每个类型的Alerts的数量。
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Frame:每个应用都有一行专门显示frame,绘制正常时每一帧就显示为一个绿色的圆圈。当显示为黄色或者红色时,则表明它的渲染时间超过了16.6ms。
最后,这里再列出在Systrace便于操作的快捷键:
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W:放大
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S:缩小
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A:左移
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D:右移
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合理使用RelativeLayout和LinearLayout。
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合理使用Merge。
合理使用RelativeLayout和LinearLayout
RelativeLayout也存在性能低的问题,原因是RelativeLayout会对子View做两次测量。但如果在LinearLayout中有weight属性,也需要进行两次测量,但是因为没有更多的依赖关系,所以仍然会比RelativeLayout的效率高。
注意
由于Android的碎片化程度很高,所以使用RelativeLayout能使构建的布局适应性更强。
合理使用Merge
merge的原理:在Android布局的源码中,如果是Merge标签,那么直接将其中的子元素添加到Merge标签Parent中。
注意
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1、Merge只能用在布局XML文件的根元素。
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2、使用merge来加载一个布局时,必须指定一个ViewGroup作为其父元素,并且要设置加载的attachToRoot参数为true。
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3、不能在ViewStub中使用Merge标签。原因就是ViewStub的inflate方法中根本没有attachToRoot的设置。
ViewStub是一个轻量级的View,它是一个看不见的,并且不占布局位置,占用资源非常小的视图对象。可以为ViewStub指定一个布局,加载布局时,只有ViewStub会被初始化,然后当ViewStub被设置为可见时,或是调用了ViewStub.inflate()时,ViewStub所指向的布局才会被加载和实例化,然后ViewStub的布局属性都会传给它指向的布局。
注意:
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1、ViewStub只能加载一次,之后ViewStub对象会被置为空。所以它不适用于需要按需显示隐藏的情况。
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2、ViewStub只能用来加载一个布局文件,而不是某个具体的View。
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3、ViewStub中不能嵌套Merge标签。
Android的布局复用可以通过 include 标签来实现。
最后,下面列出了我平常做布局优化时的一些小技巧:
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使用标签加载一些不常用的布局。
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尽可能少用wrap_content,wrap_content会增加布局measure时的计算成本,已知宽高为固定值时,不用wrap_content。
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使用TextView替换RL、LL。
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使用低端机进行优化,以发现性能瓶颈。
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使用TextView的行间距替换多行文本:lineSpacingExtra/lineSpacingMultiplier。
《Android学习笔记总结+最新移动架构视频+大厂安卓面试真题+项目实战源码讲义》
【docs.qq.com/doc/DSkNLaERkbnFoS0ZF】 完整内容开源分享
使用Spannable/Html.fromHtml替换多种不同规格文字。
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尽可能使用LinearLayout自带的分割线。
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使用Space添加间距。
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多利用lint + alibaba规约修复问题点。
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嵌套层级过多可以考虑使用约束布局。
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导致过度绘制的主要原因一般有如下两点:
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XML布局:控件有重叠且都有设置背景。
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View自绘:View.OnDraw里面同一个区域被绘制多次。
打开手机开发者选项中的Show GPU Overdraw选项,会有不同的颜色来表示过度绘制次数,依次是无、蓝、绿、淡红、深红,分别对应0-4次过度绘制。
1、布局上的优化
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移除XML中非必需的背景,或根据条件设置。
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有选择性地移除窗口背景:getWindow().setBackgroundDrawable(null)。
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按需显示占位背景图片。
比如:在获取Avatar的图像之后,把ImageView的Background设置为Transparent,只有当图像没有获取到时,才设置对应的Background占位图片。
2、自定义View优化
通过canvas.clipRect()来帮助系统识别那些可见的区域。这个方法可以指定一块矩形区域,只有在这个区域内才会被绘制。并且,它还可以节约CPU和GPU资源,在clipRect区域之外的绘制指令都不会被执行。
在绘制一个单元之前,首先判断该单元的区域是否在Canvas的剪切域内。若不在,直接返回,避免CPU和GPU的计算和渲染工作。
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控制刷新频率
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避免没有必要的刷新
如通过监听ListView的onScrollStateChanged事件,在滚动时暂停图片下载线程工作,结束后再开始,可以提高ListView的滚动平滑度,RecyclerView同理。
如自定义View一般采用invalidate方法刷新,可以使用以下重载方法指定要刷新的区域:
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invalidate(Rect dirty);
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invalidate(int left, int top, int right, int bottom);
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提升动画性能主要从以下三个纬度着手:
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1、流畅度:控制每一帧动画在16m内完成。
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2、内存:避免内存泄漏,减小内存开销。
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3、耗电:减小运算量,优化算法,减小CPU占用。
消耗资源最多,效果最差,能不用就不用。
使用补间动画实现导致View重绘非常频繁,更新DisplayList的次数过多,且有以下缺点:
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1、只能用于View对象。
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2、只有4种动画操作。
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3、只是改变View的显示效果,但是不会真正改变View的属性。
相比于补间动画,属性动画重绘明显会少很多,应优先使用。
1、硬件加速原理
核心类:DisplayList,每一个View对应一个。
在打开硬件渲染后绘制View时,其中执行绘制的draw()方法会把所有绘制命令记录到一个新的显示列表(DisplayList),这个显示列表包含了输出的View层级的绘制代码,但并不是加入到显示列表就立刻执行,当这个ViewTree的DisplayList全都记录完毕后,由OpenGLRender负责将Root View中的DisplayList渲染到屏幕上。而invalidate()方法只是在显示列表中记录和更新显示层级,去标记不需要绘制的View。
2、硬件加速控制级别
如果应用程序中只使用了标准View或者Drawable,就可以为整个系统打开硬件加速的全局设置。
标签:动画,ViewStub,无惧,优化,使用,Android,绘制,View 来源: https://blog.csdn.net/m0_64383081/article/details/121731729