官方案例--Survival Shoot(一)
作者:互联网
导入Survival Shooter.unitypackage,里面有个完整了,新版本导入的时候,需要简单的修改一下代码;
一、环境设置
1、Prefabs--->Environment,将预制体Environment拖到Hierarchy面板中,调整位置:
2、Prefabs--->Lights,将预制体Lights拖到Hierarchy面板中,不需要担心位置,因为是平行光,与位置无关,需要考虑的是角度。将原来场景中的灯光删除
3、会有相机,发射不可见的Raycast,射向地面,但是现在环境中的地面是不平整的,上面有很多其它的物品,所以我们要建立一个3DObject--->Quad,重命名为Floor,调整位置、角度、大小。我们只需要它的Collider,不需要看到它,所以将Mesh Renderer组件删除。并将它的Layer层设置成Floor(导入包后会有这个层,没有就自己创建一个)
4、create Empty,重命名为BackgroundMusic,添加一个Audio Source组件,选择音乐,取消勾选Play On Awake,勾选Loop循环播放。可以适当的调整音量Volume,不用调整位置
5、保存场景
二、玩家角色
1、Models--->Characters---->Player,拖拽到Hierarchy面板中,调整位置到原点,设置Tag为Player,创建Animator Controller,重命名PlayerAC,拖拽到Player身上,会自动添加Animator组件(实现所有的动画效果)。
2、双击动画控制器PlayerAC,会打开Animator面板,将模型Player中包含的动画Idle、Death、Move拖拽到里面(idle是默认刚开始的状态,先拖着Idie进去,不然需要调整)
3、创建一个布尔Bool类型的Parameters,命名为isWalking(有true和false两种状态),点击+号,创建Trigger类型的参数,命名Die(和布尔类型的区别是,设置成true后会自己变成false,如果这个状态只是触发一次就可以用,像死亡.....)
4、设置状态之间的切换transition条件。move--->idle条件isWalking为false,idle--->move条件isWalking为true,可以取消勾选Has Exit Time(满足条件立刻切换动画),Any State--->Death,设置条件Die
5、给Player添加Rigidbody组件 ,设置Drag、Angular Drag为infinity,constraints约束,位置勾选Y,旋转勾选X、Z;;添加Capsule Collider组件(检查碰撞),调整中心点,让胶囊体包住Player
6、想让玩家受到伤害时,发出声音,添加Audio Source组件,添加Player Hurt音效,取消勾选Play On Awake。
7、创建PlayerMovement脚本,添加到玩家Player身上,书写代码。
using UnityEngine; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { //控制玩家移动速度 public float speed = 6f; //存储移动信息 private Vector3 movement; //anim控制动画 private Animator anim; //控制移动 private Rigidbody playerRigidbody; // 指定要在Physics.Raycast中使用的层。 private LayerMask floorMask; // 从摄像机发出射线的长度 private float camRayLength = 100f; private void Awake() { // 找到Floor层 floorMask = LayerMask.GetMask("Floor"); //获得组件 anim = GetComponent<Animator>(); playerRigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); } // 固定帧率调用此函数,物理相关放到这里面 private void FixedUpdate() { // 获得水平、垂直轴的输入,三个值-1,0,1,直接全速移动 float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); float v = Input.GetAxisRaw("Vertical"); Move(h, v); Turing(); Animating(h, v); } // 移动 void Move(float h, float v) { movement.Set(h, 0, v); // 水平、垂直两个按键一起按,斜着会快值,为根号2,所以要normalized标准化 // 还要乘上速度,默认FixedUpdate0.02秒运行一次,一秒会移动50*speed,这样太快 // 所以还要乘上Time.deltaTime,1秒移动speed个单位 movement = movement.normalized * speed * Time.deltaTime; // MovePosition移动到指定位置 playerRigidbody.MovePosition(transform.position + movement); } // 旋转 void Turing() { //返回一条射线(起始点:相机,终点:鼠标位置) Ray camRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); // 为了获取射线击中hit物体的信息,所以要创建一个 RaycastHit类型变量 RaycastHit floorHit; //如果击中floor层,Raycast(射线,存储击中信息,射线长度,哪一层) if (Physics.Raycast(camRay,out floorHit, camRayLength, floorMask)) { // 玩家转向鼠标的方向,差向量纸箱被减向量 Vector3 playerToMouse = floorHit.point - transform.position; // 为了不让玩家倾斜,将y设置为0; playerToMouse.y = 0; // vector3不能存储旋转信息,Quaternion四元数存储旋转信息 // LookRotation,指定以playerToMouse为正方向, Quaternion newRotation = Quaternion.LookRotation(playerToMouse); // 设置旋转 playerRigidbody.MoveRotation(newRotation); } } // 动画 void Animating(float h, float v) { bool isWalking = h != 0f || v != 0f; anim.SetBool("isWalking", isWalking); } }
三、设置相机
1、调整位置、角度。将相机设置成正交模式,size设置为4.5,Clear Flags设置成Solid ,背景设置成黑色(防止移动到边缘看到别的东西)。
2、创建脚本CameraFollow,挂到相机上。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CameraFollow : MonoBehaviour { // 跟随目标 public Transform target; // 相机平滑移动的速度 public float smoothing = 5f; // 相机-跟随目标的位置。偏移量 private Vector3 offset; // Start is called before the first frame update void Start() { offset = transform.position - target.position; } private void FixedUpdate() { Vector3 targetCamPos = target.position + offset; transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetCamPos, smoothing * Time.deltaTime); } }
新手上路,多多关照:
标签:Shoot,--,Survival,float,private,---,Player,设置,void 来源: https://www.cnblogs.com/jiangzijiang/p/15508992.html