其他分享
首页 > 其他分享> > J.R.R.托尔金笔下的中土世界与《斗破苍穹》项目实践:从世界观解构入手场景设计

J.R.R.托尔金笔下的中土世界与《斗破苍穹》项目实践:从世界观解构入手场景设计

作者:互联网

本期真经阁的特邀讲师将通过对《魔戒》与《霍比特人》这两部影视作品进行分析,为读者解构如何通过视觉上的表现设计来展现托尔金笔下的中土世界。并将其中讲述的方法应用在《斗破苍穹》这款东方玄幻IP手游的设计实践中。

「世界观」在游戏中的意义
 



从游戏美术角度来看,这个意义主要表现于4个方面:

1. 合理性:在具象化世界观时,首要考虑的一点就是世界观的存在能够符合受众的认知,为用户群体所接受,也就是说,世界观的作用使得设计能够落到实地,而非空中楼阁。

2. 扩展性:世界观的第二个作用在于它可以帮助美术团队形成一个更准确清晰的设计体系,为不同的横向模块提供接口,同时也可以拓展我们设计思路。

3. 代入感:这也是受众层面经常会提及的一点,世界观的存在能够增加玩家对剧情和游戏的代入感。

4. 影响力:这点指的是它的存在使得产品可以在市场上有更好的延展度和更大的影响力,同时塑造产品的品牌形象,增强竞争力。
 



拿《英雄联盟》为例,它就是一款为玩家所熟知的,一直在深入挖掘世界观的游戏,包括故事的文字内容,环境的美术概念。游戏的世界观越完善,设计师进行后续英雄的设计以及玩法扩展就会越趋于融洽。所以从我们设计的角度而言,着手一款产品的美术表现设计时,首先需要对世界观进行解构分析。

光讲理念显得比较虚浮,接下来将通过《魔戒》和《霍比特人》这两部经典的史诗大作来解析如何用美术设计来实现世界观的视觉化表达。

分析《魔戒》世界观的视觉设计



上图的老爷子,就是所有奇幻/玄幻爱好者都耳熟能详的J.R.R.托尔金,《精灵宝钻》、《魔戒》以及《霍比特人》的作家,而除了作家这个身份,他还是英国著名的诗人和语言学家。而正是他在语言学上的研究,为书中“中土世界”(The Middle-Earth)的塑造提供了至关重要的帮助。

值得一提的是左下方这张图是托尔金大师本人亲手为《霍比特人》所绘制的一张插图,内容是恶龙史矛革正在守护孤山矮人的宝藏。
 



所以我们先来说一下语言

在中土世界中,人族,精灵,兽人,矮人以及霍比特人,这些种族都有着不同的语言体系。托尔金大师认为,语言是最重要的,据他而言,描述中土世界的史诗系列皆是围绕他所虚构的语言体系创造而来的。上图中所呈现的应该也是许多观众印象深刻的一幕,当灰袍巫师甘道夫从壁炉中取出至尊魔戒时,戒指上出现了只有经过烈火灼烧才会显现的魔多(Mordor)黑语。

而这个所要指出的关键点是,托尔金在中土世界中所创造的总共十几种语言,其中大部分是具有一定实用性的。在国外甚至有专门的精灵语翻译网站,上图右侧所列出来的便是一些由腾格瓦(Tengwar)字体所抒写的精灵语和英语的对照翻译。
 



我们以矮人为例,具体到电影中所出现的色斯文。中土世界的爱好者都知道,《霍比特人》的三部曲所讲述的是13个矮人组成了一只小队去拯救他们的故国。在原著中色斯文是矮人所使用的一种语言,矮人自身的语言据说是不为外人所知的,他们从精灵学习到了更具实用性的色斯文。右侧图片中就是托尔金对色斯文的字体设计,它在整个影视作品中起到了一个至关重要的作用。不仅是作为图案符号,而是成为矮人的一种象征元素。
 



图中所示的是甘道夫在比尔博巴金斯家的门上刻画的一个符文,用来召集矮人们,而它正是被设计成一个色斯文的符号。
 



上图中的这两段相同的文字分别来自《魔戒》与《霍比特人》这两部时间间隔跨越了10年的作品,上图是巴基斯在自己的回忆录上所记录的一段月光文,下图则是矮人小队来到精灵国度——瑞文戴尔后,当月光照射到地图上时所浮现的色斯文。所以说语言文字是世界观的一种传承。
 



同样的文字设计在许多矮人建筑场景中也可以窥见,矮人王国Erebor在很多建筑设计上面大量的采用了色斯文。这些也都是场景概念设计师的杰作,一方面将常规的二方连续图案替换成色斯文符号,避免了使用常规的图案所带来的重复性,另一方面也能让观众从中感受到矮人的文化和历史,增强代入感。

设计符号的提炼
 



在原著的设定中,矮人的寿命大概有300年,他们擅长熔炼铸造,喜欢金子珠宝,汇总一下托尔金在书中对矮人的描述,可以归纳为:采矿;铸造;黄金;珠宝等词汇。从中可以提炼出来一个符号化的语言一个类似宝石的六边形图案。在《霍比特人》中就有一个至关重要的元素,山脉之心-阿肯宝石。在转换成几何符号后,我们可以看到这个符号有三个设计点:规律的转角;硬朗的直线线条以及几何形的多边构造。
 



而这种符号化的语言也被应用到了电影中关于矮人这一种族的各方面视觉呈现,从镜子,卷轴,剑柄这些小物件,矮人头上的纹身,所佩戴的助听器,最后到国王的宝座,符号化的语言几乎出现在了所有涉及矮人这一种族的镜头中。
 



而在《魔戒》三部曲中,也存在另一个带有矮人种族符号的物件——力量之戒。在托尔金大师的叙述中,矮人生性坚毅,魔君索伦送给矮人族的7枚戒指并不能控制他们,但是戒指还是会对矮人的意志产生侵蚀,使他们变得更加易怒,对黄金的贪欲也被放大。这7枚送给矮人族的戒指被命名为力量之戒。而在这十年后的《霍比特人》中,索林的爷爷-索尔也持有一枚力量之戒。从图上可以看到,两枚戒指的设计和造型是一致的,同时还可以从中观察到之前所提及的的符号语言,转角六边形+直线线条,来显示矮人的符号化语言。

建筑形式
 



设计师们通过这种硬朗的转角线条和六边形结构外加重复性的排列,构建了整个矮人复杂宏大的地下王国。从上图中可以看到大量的几何形,堆叠设计,包括里面所展现的造型剪影都符合刚才提到的符号元素。
 



在《霍比特人》中有一幕是屠龙小分队前往地下王国的兵器库,可以看到兵器库的门是一个多边形的设计。整个场景的气氛很紧张压抑,屠龙之举的成功机会渺茫,小分队只能寄望于兵器库,而且这里有一种普遍的解读就是,宝石的符号元素传达的是矮人族还是受制于珠宝的贪欲,所以不得不与踏上穷途末路,与同样贪求宝藏的巨龙史矛革殊死一战。

ArtDeco风格
 



在影片的视觉设计中频繁出现的一种设计风格——Art Deco。这是一种将多种元素通过混搭而形成的装饰风格。这种风格中充斥着各种几何图形和线条,具有一种凝练简洁的美感。就是感性的自然界的优美线条,被称之为有机线条。这种设计风格在很多著名的影视作品中都有体现。比如在《了不起的比尔盖茨》中,就可以看到Art Deco设计风格中经典的线条堆叠往复设计。

此外,Art Deco的设计特色还包括连续折线、闪电形、箭头形、星形、阳光放射形等,还有鲨鱼纹、斑马纹、曲折锯齿图形、阶梯图形粗体与弯曲的曲线、放射状图样等等。
 



左侧这张图是著名的插画家艾伦·李在1995年为《霍比特人》所做的一张插图,描述的就是屠龙小分队重回孤山的场景。而艾伦·李后来也成为了电影三部曲的艺术指导和概念设计师。在图中我们可以观察到,左侧插图中矮人王国的建筑结构还是传统的多立克柱式,而在多年之后,电影概念图的设计就已经融入了更多抽象和现代的设计元素,不论是符号化的语言还是Art Deco的风格表现都让这个孤山下的矮人王国呈现出了独特的一面。
 



服饰装扮:矮人的服饰材质多为金属和皮毛,而在非战争状态下,他们更多会选择穿戴锁子甲或者皮甲的装备。而在服装设计师的考量中,可以看出符号图案的表现,但屠龙小分队的13个矮人的着装并没有去做统一制式的设计,目的便是为了突出他们各自的个人风格,使他们具有更好的区分度。再有就是前后作之间的传承,索林,索恩-他的父亲,以及索尔-他的祖父,也是我们最早看到拥有力量之戒的矮人国王,作为同一家族,三人的服饰风格,手游转让王冠以及身上的毛皮和纹样都融入了渡鸦的元素。



上图是《霍比特人》的葛罗音以及《魔戒》的金雳,两个角色是父与子的关系,所以在盔甲武器和外形样貌上也传承了一致的设计。可以在《霍比特人:五军之战》中看到葛罗音的头上戴着的正是十年前金雳戴着的头盔。
 



图腾:在《霍比特人.五军之战》中,我们可以看到两支矮人军队,索林为代表的孤山一脉以及索林的堂哥为代表的铁丘陵一脉,同属都灵矮人的这两支矮人军队都有着各自的图腾,如上面所提,孤山一脉的索林,其头盔设计便融入了渡鸦的元素。
 



而铁丘陵一脉的矮人以野猪为坐骑,头盔也以野猪造型为灵感进行设计,并融入了Art Deco的风格,轮廓均为硬朗直线。

《斗破苍穹》项目实例

分析完《魔戒》与《霍比特人》这两部经典大作,我们再以《斗破苍穹》为例,来梳理世界观的构成,并从中提炼出所需的设计元素和设计流程。

提取关键要素
 



《斗破苍穹》作为当下中国现代网络小说的热门IP之一,在市场上已经出现了很多衍生产品,包括 3D动画、漫画、电视剧以及PC端游戏。但《斗破苍穹》这个小说IP的难点在于,原著中对场景的刻画都较为匮乏与抽象,所以作为美术设计,我们要从那些已知的描述线索中来进行分析解构。

首先《斗破苍穹》是一部架空的东方玄幻题材著作。小说爱好者应该都了解这些题材的分类十分熟悉:仙侠,武侠,奇幻,魔幻,玄幻等等。玄幻作为中国网络文学的独创品类,是将东方的仙侠及武侠元素与西方的奇幻设定结合,所形成的独特题材。

在《斗破苍穹》的小说中,以斗气的提升为根本,异火的采集为线索,为我们展现了这个架空的玄幻世界观。第一,当斗者成长到一定阶段就可以“斗气化翼”,在天空飞翔,在上面的电视剧剧照中也可以看到翅膀的展现形式。第二,“异火”的存在是主角萧炎大杀四方的“外挂”之一,且作为萧族这一古老的种族传人之一,萧炎还有一门绝技:天火三玄变。
 



综上,在设计初期构建萧氏家族的乌坦城时,便从故事中提炼出了风和火两大元素。

风元素:来源于“斗气化翼”中的翅膀,可以衍伸为鸟类,风车,用于承载风的帆布,风筝等具象化表现。

火元素:作为图腾信仰的符号象征,可以在场景构建时加入抽象的火型纹样,以及“火”这个文字的各类变体图案。
 



三点归纳法:

结合前面对“中土世界”系列的分析和个人在工作中的项目经验,我对解构世界观也总结出了一个方法——三点归纳法:

从生活习性,性格特点以及宗教信仰三个方面来分析世界观,并归纳出所需的设计元素。

下面就针对萧族来做一个分析:

1. 生活习性:萧氏家族生活在魔兽山脉的旁边的乌坦城,地处高山密林之侧。所以在场景的地形和地势设计上,将其定位在云海之上,山巅之间。

2. 性格特点:萧家属于远古八族之一,功法以火元素为主。但是为了隐姓埋名,在经历漫长岁月后,萧氏族人的性格不似以往,变得更加隐忍和低调。这和“风”的感觉更为类似,所以在建筑设计上更倾向于圆润和平衡,用色也会更倾向于稳重的配色。

3. 宗教信仰:火焰,但是由于受到外界家的影响,在设计上会比较低调的将之融入到一些图案之中。而非特别具象和明显的表达。

在进行一个项目的美术设计时,尤其是一些现代网络的文学题材,较少有对世界观进行直观了当的详细描述,所以作为美术,在进行正式的设计流程之前,先根据手上已有的素材或原著,通过三点归纳法进行要素提炼,也不失为一个保险措施,避免在设计过程中偏离产品基调,也可以让我们的设计有章可循,有据可依。

具体设计案例解析

一. 乌坦城

1. 建筑设计
 



萧家主殿:上面这一版的设计图是最初的萧家主殿,只搭建了一个大概的结构。可以看出,这个主殿本身还是缺少设计特点的,而且体量感不足。
 



而按照解构世界观时从中提炼出来的「风」和「火」元素,在原版的设计上进行了改进。比如将挑檐这种结构融入了像鸟类翅膀的设计,替换掉常规建筑的横平竖直结构,并在设计上增添一些具象的风元素的体现,比如风铃,帆布和风车。
 



在材质的选取上,以较暗的青灰色砖瓦以及古朴的木质结构来体现萧家的历史沉淀感,与较为亮色的帆布风车形成对比。而在造型上,可以看到两侧也是沿用了鸟翼的风格。其次是建筑的柱子上,添加了类似于火焰元素的图案。但从萧家为了保护陀舍古帝玉,避开魂族而日渐低调隐忍的行事风格出发,这些图案上也采取了弱对比的处理。

2. 家徽设计
 



左上方的萧家族徽概念图是来自于电视剧的影视概念设计,我们以此为参考,但已有的设计感觉过于细碎,所以我做了造型和细节的简化,以对称设计+火元素的设计作为刻画要点。

3. Art Deco设计风格的融入
 



如上图,在场景设计中加入木质结构和金属装饰的设计,实际上是对Art Deco风格理念的运用。顺带一提,时至今日,纽约还是世界上Art Deco建筑最多的城市,排名第二的则是中国魔都——上海。

右侧是乌坦城中其余建筑的一些草图,这里其实在设计时所用的是反推法,就是先设计主体(萧家主殿),或者说先设计核心的物件;并在这一过程中,将提炼过的元素和定下的设计风格融入其中,最终达到一个较高完成度的主体/核心物件设计图。然后再对主体/核心设计中的元素和物件进行拆分,推导一些次要的物件和建筑。尤其是在设计新手村和主城这些比较庞大复杂的场景时往往可以使用反推法来进行设计。
 



最后,在乌坦城的设计中加入了一些图腾装饰的巨大的抽象鸟型雕塑,其上也融入了很多之前我们提炼出的元素。

4. 布局设计
 



在布局图的设计中考虑到之前我们所提及原著中对乌坦城的描述,包括它紧邻魔兽山脉,外接云岚宗的环境。所以这里将乌坦城整体的环境定位在一个山石之间,云海之上的效果。同时原著中“斗气化翼”的设定具象化到游戏中其实就是一种轻功玩法的表现,对场景设计也提出了空间感的要求,所以设计上给出的是纵向的构成,上图就是一个俯视图视角,乌坦城下面便是云海。
 



再来看下区域布局的特点。

斗气台:根据原著的剧情和策划给出的需求来进行排布。首先斗气台是作为玩家出生地的功能点,所以将其设计在高处的黄色区域,给到玩家一个开阔的视野;同时为了避免大量玩家聚集的逼仄感,在布局上将其放置在位于乌坦城后方的悬空区域,通过主殿与前方的新手村活动区域做了区隔。

坊市:这个区域作为剧情发展的关键,很多新手村的任务都会在这里进行。所以设计时是将它穿插进乌坦城的整个区域中。环绕了场景中的许多功能点。

龙套家族区:在早期时,划分给加烈和奥巴这两个家族的区域其实是比较大的,但是经过考虑,觉得这两个家族只在游戏早期占有作为反派的一点戏份,所以为了节约空间和提高场景利用率,将这两个家族的聚集区单独缩放到了右侧。这样也对乌坦城的安全区和危险区做了一个左右的相对划分。
 



后山:原著中这一区域是萧炎和萧玉的发展剧情的关键场所,以及萧炎初期提升自身实力的关键点。考虑到玩家的行走时长,在设计上使之紧邻着乌坦城区,且可以从萧家的后门直接连通。可以说,乌坦城的场景设计上会尽量避免玩家在前往一些高频地点时需要绕路或者距离过长。

斗气阁:作为功法密藏之地,我们将其设计在了一块比较隐秘的区域,与其他功能区域通过山石和建筑物隔开。

新手广场:很多时候美术在设计场景时都会设计一个活动区域让玩家实现摆摊,社交的功能需求。所以在设计时我们将其放置在乌坦城最前方的中心区域,且在此处放置了通过云岚宗的传送点,与原著呼应。
 

[ 乌坦城最终的游戏画面效果 ]



二. 迦南学院
 



迦南学院是原著中主角萧炎成长的一个重要场景,从上图可以看到相关IP的漫画和电视剧中对此场景的概念设计与描述。漫画的设计中整体都是西式风格, 学院氛围给了比较舒服的兰青色调,而焚天练气塔则给出了炙热的红色。同样的电视剧中的概念也是如此。在游戏中,迦南学院本身在是作为主城功能的规划,而主城需要给玩家们提供一种安全感。
 



所以作为一个至关重要的交互场景,我们在设计时需要规避给到玩家火焰等红色调的炽烈感受。但是焚天炼气塔本身,是带有火元素的概念在其中的,所以在设计时需要进行综合考量。在这里,最终还是是参考了漫画中的设定,以青绿色为主色调,带来玩家亲和感。同时考虑到焚天炼气塔中藏匿着的异火陨落心炎,在建筑内设计加入了火焰元素。由此我绘制了一张概念草图,位于密林之中的学院,核心建筑焚天炼器塔位于其中心位置,然同时以两层环形结构来体现原著中的内外院设定。

1. 焚天练气塔
 



上面的这两张图其实是代表了前期策划给到的一个设计方向,因为在原著中对场景的描述都是很模糊的,所以就是一千个哈姆莱特的难题。而仅从字面上来推敲,我们可以提炼出来的显然是古塔这个关键词。但是《斗破苍穹》作为一个玄幻IP,我个人倾向于规避传统的设计,像上图显示是比较适合存在于武侠类题材的古朴感觉。
 



因此,在做焚天练气塔的概念设计时(如上图所示),我在造型上做了改动,突出由上至下的节奏变化,使玩家在在场景中对塔的剪影造型能够形成一个清晰的认知。

颜色上与大环境的定位保持一致,亲和力较高的青色辅以红色金色来体现层次感,包括加入火焰等图纹作为搭配。再来,为了与传统的古塔造型作区分,将塔的造型与丹炉和类似于熔炉的元素做结合,所以整个焚天练气塔的造型有点像是巨型炼丹炉的感觉。另外在一些结构细节的设计中加入倾向于工业感的管道、齿轮、烟囱等元素,包括一些金属网状结构。
 



最后是基于功能性所做的设计。在小说中提到过,焚天练气塔的功能是迦南学院试炼学员所用的,一个爬塔的玩法,而且这个塔的走向是要求向下的。所以在基于原著描述的基础上,对塔的上下结构都做了分层,打破了上下层的顶底结构,然后通过陨落心炎的火焰赋予焚天练气塔一种贯穿天地的视觉效果。
 



方才说到,由于迦南学院的定位是主城,所以在场景整体的颜色定位上选择了青色为主,能令人产生安全感的色调。但是在焚天练气塔的内部,如这张概念图所示,则是保留了火焰的属性特征,包括中心的熔炉以及炽烈的内部环境。

2. 功能建筑
 



对于迦南学院中,包括宿舍,教室,炼丹房等功能建筑的设计,这里采用的依然是先前提到的反推法。在设计出大的剪影结构基础上,通过复用拆分的方式,对于各个建筑给出倾向于功能性的结构变化。其实这些建筑的中心结构是相似的,我们所做的是就是拆分出来顶部的这些部件,重新做排布来形成造型各异的功能建筑,最后再进行细节优化。
 

[ 迦南学院最终的概念图展示 ]



结语

作为游戏美术设计师,我们要做的是将一个虚拟的世界观真实地呈现给玩家们。这从来都不是随心所欲的勾画,在接手每一个故事之后,我们都需要对世界观进行分析和解构,对其中的设计元素进行提炼,在兼具美感的同时还要考虑到设计的功能性和代入感。这个过程可能需要我们与策划、运营等同学进行跨部门的沟通和协作,最终力求为玩家们展现出他们心目中最美好的、能让他们眼前一亮的游戏世界。

标签:霍比特,元素,托尔金,场景,世界观,解构,矮人,斗破,设计
来源: https://blog.csdn.net/wubaohu1314/article/details/120827433