以《守望先锋》为例看游戏音效如何帮助玩家获取信息
作者:互联网
很多玩家都认为,“音效”在游戏中的最大作用主要是让玩家的“感官体验”得到优化,其中比较典型的就是“环境氛围的渲染”以及“对游戏内打击感的表现”,前者的例子是在《寂静岭》和《DOOM3》等游戏中通过打破寂静的怪物们的嘶吼、水滴下落的声音、孩童嬉戏的声音以及机械的轰鸣声来衬托恐怖的氛围;而后者的例子则是利用恰到好处的爆炸声、撞击声等来增强各种武器、法术、招式的“打击感”。当然还有其他种类的音效也可以优化玩家们的体验,比如在玩家达成某项目标之后会有代表“奖励”的音效响起,当玩家们听到这些音效之后会得到一定的“成就感”,《刺猬索尼克》里玩家收集圆环的时候就有这样的音效,《大富翁4》里玩家如果把某一幢建筑升级到最高等级,那么游戏会有一个短时间的暂停,并播放“礼花”的动画以及音效,不仅让玩家为自己在游戏中的努力而自豪,而且也起到了提示的作用——这幢建筑已经是最高级别,不要再留机械工人给它了。
但事实上,游戏音效对于玩家来说最重要的意义其实在于“信息的传达”,这也是很多游戏从业者在设计产品的时候需要耗费心思并进行多方协调才能很好实现的目标。
一、游戏音效传达信息的重要性
游戏音效所需要传达的“信息”指的并不是那些在新手教程里教给玩家们的“信息”,教程里的东西或许应该被称为“游戏知识”或者是“游戏入门技巧及规则”更加合适,比如说你在一场《英雄联盟》的游戏中应该怎样查看装备的合成路线,红、蓝BUFF分别有什么作用,大龙BUFF有什么作用,英雄的技能具体有什么效果,你的英雄“死亡”后会造成什么后果,“草丛”的效果又是什么等等,这些都属于在新手教学关里应该告诉玩家们的“游戏知识”,而不是这里所说的“信息”,这里所说的需要被游戏音效所传达的“信息”指的是游戏进行过程中的“即时信息”,同样用《英雄联盟》来举例的话就是“英雄的生命值还剩多少”,“刚命中我的技能是从哪里飞过来的”等等,巧妙地运用音效来表现这些即时信息可以让玩家的大脑更有条理地运转而不至于因信息的混乱而“过载”。
并且相对于过于依赖视觉语言来传达信息的做法,“音效+视觉”很显然会让玩家接收信息的效率更高,但是如果游戏音效在设计上出现了问题,那么可能会直接对玩家产生误导。以经典老游戏《超级马里奥》来举例的话就是,玩家在游戏中吃到“蘑菇”之后体型会增大,增大之后遭到一次敌人的攻击体型又会变小,这两个动作(“变大”和“变小”)分别有着不同的音效,但是假设说无论是哪种动作,音效都一样呢?那么如果玩家在几乎同一时间发生了“吃到蘑菇”和“被敌人撞击”这两个动作,他们就会非常困惑——我刚才到底是发生了什么事情呢?为什么会出现了两次同样的音效?同样,在当年的《反恐精英》的1.5版本中,玩家们只能拥有前方的视野,而一般人可以聚焦的视野范围也只有大概90°,剩下的270°视野几乎都属于盲区,在这个部分的信息基本上只有音效可以向他们进行传达。
然而《反恐精英》1.5版本里的音效基本上只考虑了对战场环境的“拟真”,并没有做太多的优化处理,所以当大量的音效(多名玩家的发出的枪声、手雷提示音效,脚步声以及游戏内置的快捷语音等)交织在一起时,玩家就基本无法从中筛选出自己需要的信息,他们对此的感觉就像是面对着杂乱无章的UI界面一样,玩家在当时可能会因为枪声、手雷提示声、手雷爆炸声等音效而忽视了C4炸弹的安装、计时音效,当时甚至有T(匪徒)玩家采用“制造噪音”的手段来干扰CT(反恐精英)玩家的小套路。
二、《守望先锋》中“音效传达信息”的分析
到了2016年,暴雪的首款射击游戏《守望先锋》上市了,虽然已经有无数的业内人士以及玩家对这款游戏做过了分析,但这款产品中有一点是很少被人提及的,那就是在“用音效传达游戏信息”的工作中,《守望先锋》充当了一个非常优秀的正面例子,在往后的游戏设计工作上这点属于值得借鉴的。显而易见的是,在游戏过程中音效一味追求“拟真”并不是对玩家最为友好的那个选项,《守望先锋》的一场比赛里会有12名玩家同台竞技,在他们进行战斗的过程中会产生“脚步声”、“技能音效”(比如“法老之鹰”开启终极技能时会喊“天降正义”,“小美”开启终极技能时会喊“冻住,不许走”等)、“武器音效”(即便是“源氏”发射出飞镖也会产生音效)还有“角色语音”(比如低血量的角色会喊“快治疗我”,在被治疗之后他们会用一些具有地方特色的语音表示感谢)等音效,对于比赛中的一名玩家来说,他的眼前最多就有可能同时出现11名正在战斗的人物,这光是想象就会让大家感觉到场面的混乱,就像之前提到的,类似“杂乱无章的UI界面”一样,但是制作组很巧妙地运用“音效”的作用让整个局面变得有条不紊,卖二手手游对游戏稍微入门的玩家基本都可以应对自如,其实制作组所做的工作非常简单,他们只是让《守望先锋》里几乎每一种音效都拥有属于自己的“优先级”,然后游戏中每当这些音效同时发生的时候,再根据“优先级”调整音量的大小进行播放,可以理解为,《守望先锋》里的音效大多都是“动态”的,游戏并没有像早年间的作品那样单纯追求“拟真”和“还原”。
显而易见的是,当多种音效同时触发的时候,具有“高优先级”的音效发出的音量会更大,而反之“低优先级”的那些音效发出的音量就会比较小。于是问题来了——《守望先锋》游戏系统判断“音效优先级”的依据是什么呢?答案是——根据音效代表的信息对玩家的危险程度来进行判定的,对玩家越危险,那么音效的“优先级”也就越高,最典型的例子就是,同样是游戏内的“脚步声”,队友发出的“脚步声”音量明显就要比敌人发出的“脚步声”更小。
除此之外还有很多的例子可以参考,比如即便同样是敌方的角色,“黑百合”狙击枪的声音也基本上会比“卢西奥”音波枪的声音更大,即便“黑百合”与玩家的距离比“卢西奥”远得多;此外,玩家在游戏里无论身在何处也总是能听到敌方英雄使用终极技能的音效,比如“死神”的“Die!Die!Die!”或者是“麦克雷”的“午时已到”,并且终极技能的音效音量也基本上总是会高于普通技能的音效音量。而音效提供给玩家们的这些信息很大程度上决定了他们在游戏中的决策和行为,比如“敌方关键人物的终极技能进入CD了,我们是否需要组织一波进攻”,或者是“对面的黑百合正在某个安全的位置进行狙击,因为我听见她开枪的频率非常稳定,所以我们这边应该有队员去找到她”之类的。即便是刚才提到过的“多人同屏”的大规模混战,玩家也能通过富有层次感的音效、人物模型、动作以及武器和技能的视觉特效获取并处理大量的信息,不会有杂乱无章的感觉。
杂乱无章,就像这样
总的来说,《守望先锋》的音效制作原则可以被概括为——设身处地考虑玩家想要获取什么样的信息,然后通过音效尽可能地去传递这些信息,为了更好地实现这一目标,制作组舍弃了以往游戏音效单纯追求“拟真”的简单目标,让音效之间彼此独立且拥有鲜明的优先级,在播放和触发的时候通过优先级进行排列以此来让玩家们得到自己希望通过游戏音效获取的信息。
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