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装备系统步骤

作者:互联网

学习前准备工作

玩家与所接任务的关系

TCharacterQuest

ID |

QuestID | 任务配置表的任务ID

CharacterID | 玩家操控的角色ID

Target1 | 任务目标1

Target2 | 任务目标2

Target3 | 任务目标3

Status | 任务状态

QuestStatus 任务状态

IN_PROGRESS | 进行中

FINISHED | 已完成

往request和response里添加请求任务列表与接受任务的相关协议,往角色信息里添加记录任务状态的类。

message NetMessageRequest{
  QuestListRequest questList = 12; 
	QuestAcceptRequest questAccept = 13;
}

message NetMessageResponse{
QuestListResponse questList = 12; 
	QuestAcceptResponse questAccept = 13;
}
message NCharacterInfo {
repeated NQuestInfo quests = 13;
}

//Quest System

enum QUEST_STATIS{
	IN_PROGRESS = 0;  //已接收,未完成
	COMPLATED =1;    //已完成,未提交
	FINISHED =2;     //已完成,已提交
	FAILED = 3;     //已失败
}
enum QUEST_LIST_TYPE{ 
	ALL = 0;
	IN_RPOGRESS = 1;
	FINISHED =2;
}
message NQuestInfo{
	int32 quest_id = 1;    //任务ID
	int32 quest_guid = 2;  //唯一ID
	QUEST_STATUS status= 3;
	repeated int32 targets = 4;
}
message QuestListRequest{
	QUEST_LIST_TYPE listType = 1;
}
message QuestListResponse{
	RESULT result = 1;
	string errormsg = 2;
	repeated NQuestInfo quests = 3;
}
message QuestAcceptRequest{
	int32 quest_id = 1;
}
message QuestAcceptResponse{
	RESULT result =1 ;
	string errormsg=2;
}

message QuestSubmitRequest{
	int32 quest_id = 1;
}
message QuestSubmitResponse{
	RESULT result = 1;
	string errormsg = 2;
}

添加Define数据类


客户端:

此部分主要是制作任务详情界面,分为了主线任务与支线任务,可通过按钮切换进行中的任务和可承接的任务。

拼完UI后,需要对任务界面做处理。

首先,叙述关于QuestSystem任务界面的初始化。

Quest这个任务的实体类,初始化有两个重载的构造方法,

1:利用NQuestInfo作为参数,允许初始化内部的NQuestInfo Info字段。NQuestInfo主要由服务器端的数据传输。

2:利用QuestDefine作为参数,此方法无法初始化NQuestInfo Info字段,故将其设为NULL。

初始化类的流程是:

DataManager加载Quest表格文件。

UserService→QuestManager→UIQuestSystem

在QuestManager中

在UserService中调用的QuestManager.Init初始化方法,有从UserService中接收到的服务端数据,也有DataManager加载的表格数据。

有3种数据结构保存数据,

一种保存了进行中的任务questInfos,该数据保存了直接由服务器端传输过来的数据。

public List<NQuestInfo> questInfos;

一种保存了所有的任务allQuests。由DataManager的数据和服务器端的数据一起初始化。

																												//任务ID,任务实体
public Dictionary<int, Quest> allQuests = new Dictionary<int, Quest>();

另一种保存了NPC和NPC拥有的任务npcQuests,保存了由npcId为key,以任务状态和任务列表组成的字典表作为Value。由DataManager的数据和服务器端的数据一起初始化。

public Dictionary<int, Dictionary<NPCQuestStatus, List<Quest>>> npcQuests = 
             //npcId             任务状态      任务组成的List表     
new Dictionary<int, Dictionary<NPCQuestStatus, List<Quest>>>();

在初始化方法中,首先将questInfos的数据和DataManager加载的表格数据通过方法QuestManager.AddNpcQuest(int npcId, Quest quest)加载入npcQuests中。

然后UIQuestSystem作为UI层使用初始化方法调用QuestManager.npcQuests的数据进行界面的初始化。遍历生成Item时,通过识别Define里的任务类别来决定生成的位置是在主线框,还是支线框。

场景是点击任务列表栏的单任务Item,需要在任务详情页面显示详情,这个类绑定在Item的Prefab中。

ListView通用继承类,包含了Item。

UIQuestDialog框,指的是点击NPC后弹出来的任务框。

该UI的初始化在于点击NPC时执行。

数据和初始化流程为Controller触发点击,执行NpcManager里的方法:将npcId传给QuestManager.Instance.OpenNPCQuest(npcId)方法,该方法会向ShowQuestDialog方法传递任务quest。优先度 已完成→正在完成→可接任务

				/// <summary>
        ///  根据npcId从npcQuests里获取任务列表,并且将任务信息作为参数调用UI显示。
        /// </summary>
        /// <param name="npcId"></param>
        /// <returns></returns>
        public bool OpenNPCQuest(int npcId)
        {
            Dictionary<NPCQuestStatus, List<Quest>> status = new Dictionary<NPCQuestStatus, List<Quest>>();
            if (this.npcQuests.TryGetValue(npcId, out status))
            {  //获得NPC任务
                if (status.ContainsKey(NPCQuestStatus.Complete) && status[NPCQuestStatus.Complete].Count > 0)
                {   //
                    return ShowQuestDialog(status[NPCQuestStatus.Complete].First());
                }
                if (status.ContainsKey(NPCQuestStatus.InComplete) && status[NPCQuestStatus.InComplete].Count > 0)
                {
                    return ShowQuestDialog(status[NPCQuestStatus.InComplete].First());
                }
                if (status.ContainsKey(NPCQuestStatus.Available) && status[NPCQuestStatus.Available].Count > 0)
                {
                    return ShowQuestDialog(status[NPCQuestStatus.Available].First());
                }
            }
            return false;

        }

直接看代码吧

/// <summary>
        /// 显示任务Dialog
        /// </summary>
        /// <param name="quest"></param>
        /// <returns></returns>
        private bool ShowQuestDialog(Quest quest)
        {       //没有接任务或者任务已完成
            if (quest.Info == null || quest.Info.Status == QuestStatus.Completed)
	            { //
                UIQuestDialog dlg = UIManager.Instance.Show<UIQuestDialog>();
                dlg.SetQuest(quest);
              
           //往UIQuestDialog的父类UIWindow的handler注册方法,调用时机是关闭窗口时。
                dlg.OnClose += OnQuestDialogClose;
                return true;
            }
            //接了任务 任务已完成
            if (quest.Info != null || quest.Info.Status == QuestStatus.Completed)
	            { 
                if (!string.IsNullOrEmpty(quest.Define.DialogInComplete))
                {   //显示文本
                    MessageBox.Show(quest.Define.DialogInComplete);
                }
            }
            return true;
        }

在UIWorldElement/UIWorldElementManager上(世界元素管理器)增加任务的感叹号。


第二部分

事先准备:

此部分主要处理:点击NPC弹出任务详情,可以点击接受任务,提交任务,得到任务奖赏。

首先需要处理接受任务后实际视觉层的变化,接任务后人物头顶的任务状态标识会改变。

所以需要在NpcController里往QuestManager里注册方法,当QuestManager更新完内存里的任务后,触发这个注册方法。

首先会从Dialog部分开始,UIQuestDialog里为关闭Dialog的事件注册了OnQuestDialogClose方法,(上接 dlg.OnClose += OnQuestDialogClose;)

/// <summary>
        /// 监控窗口关闭 是因什么原因关闭的,并且触发相应方法。
        /// </summary>
        /// <param name="sender"></param>
        /// <param name="result"></param>
        void OnQuestDialogClose(UIWindow sender, UIWindow.WindowResult result)
        {
            UIQuestDialog dlg = (UIQuestDialog)sender;
            //如果是点击了提交或者承接任务
            if (result == UIWindow.WindowResult.Yes)
            {
                //没接任务,则属于点击了承接任务按钮
                if (dlg.quest.Info == null)
                {
                    QuestService.Instance.SendQuestAccept(dlg.quest);

                    //如果任务已完成,则属于点击了完成按钮。
                }
                else if (dlg.quest.Info.Status == QuestStatus.Completed)
                {
                    QuestService.Instance.SendQuestSubmit(dlg.quest);
                }
                //点击了放弃任务的情况
            }
            else if (result == UIWindow.WindowResult.No)
            {
                MessageBox.Show(dlg.quest.Define.DialogDeny);
            }
        }

//UIWindow部分
public event CloseHandler OnClose;
	public delegate void CloseHandler(UIWindow sender, WindowResult result);

	public virtual Type Type { get { return this.GetType(); } }
	public void Close(WindowResult result = WindowResult.None) {
		UIManager.Instance.Close(this.Type);
		if (this.OnClose != null) {
			this.OnClose(this, result);
		}
		this.OnClose = null;
	}

SendQuestAccept(dlg.quest)与SendQuestSubmit(dlg.quest);各为相应的传输服务端方法,只需要传输questId即可。

public bool SendQuestSubmit(Quest quest)
        {
            Debug.Log("SendQuestSubmit");
            NetMessage message = new NetMessage();
            message.Request = new NetMessageRequest();
            message.Request.questSubmit = new QuestSubmitRequest();
            message.Request.questSubmit.QuestId = quest.Define.ID;
            NetClient.Instance.SendMessage(message);
            return true;
        }

当客户端收到有关任务系统的响应后,

//服务端返回响应后触发。
private void OnQuestSubmit(object sender, QuestAcceptResponse message)
        {
            Debug.LogFormat("OnQuestSubmit:{0},{1}", message.Result, message.Errormsg);
            if (message.Result == Result.Success)
            {
                QuestManager.Instance.OnQuestSubimted(message.Quest);
            }
            else {
                MessageBox.Show("任务接受失败","错误",MessageBoxType.Error);
            }
        }
private void OnQuestAccept(object sender, QuestAcceptResponse message)
        {
            Debug.LogFormat("OnQuestAccept:{0},{1}", message.Result, message.Errormsg);
            if (message.Result == Result.Success)
            {
                QuestManager.Instance.OnQuestAccepted(message.Quest);
            }
            else
            {
                MessageBox.Show("任务接受失败", "错误", MessageBoxType.Error);
            }
        }

//触发OnQuestSubimted和OnQuestAccepted
public void OnQuestAccepted(NQuestInfo info)
        {   //更新客户端内的allQuests列表,改变里面的任务状态
            var quest = this.RefreshQuestStatus(info);
            MessageBox.Show(quest.Define.DialogAccept); 
        }

        public void OnQuestSubimted(NQuestInfo info)
        {
            var quest = this.RefreshQuestStatus(info);
            MessageBox.Show(quest.Define.DialogFinish);
        }
        /// <summary>
        ///  当任务状态发生改变 其他层要做的动作
        /// </summary>
        public UnityAction<Quest> onQuestStatusChanged;
	
        /// <summary>
        /// 从网络接收到数据后(网络接收的说明是点击承接了的任务),把allQuests的任务状态更新
        /// </summary>
        /// <param name="quest"></param>
        /// <returns></returns>
        Quest RefreshQuestStatus(NQuestInfo quest) {
            this.npcQuests.Clear();
            Quest result;

						//把NQuestInfo的数据更新进allQuests
            if (this.allQuests.ContainsKey(quest.QuestId))
            {
                //更新新的任务状态
                this.allQuests[quest.QuestId].Info = quest;
                result = this.allQuests[quest.QuestId];
            }
            else {
                result = new Quest(quest);
                this.allQuests[quest.QuestId] = result;
            }
						//从DataManager的表格数据里更新allQuests。
            CheckAvailableQuests();
            foreach (var kv in this.allQuests) {
                this.AddNpcQuest(kv.Value.Define.AcceptNPC, kv.Value);
                this.AddNpcQuest(kv.Value.Define.SubmitNPC, kv.Value);
            }

						//更新人物头顶的任务状态,注册自NpcController
            if (onQuestStatusChanged != null) {
                onQuestStatusChanged(result);
            }
            return result;
        }

服务器端:

标签:set,get,步骤,装备,系统,任务,quest,void,public
来源: https://blog.csdn.net/yfinalfantasy/article/details/120589957