Unity3d 模拟鼠标框选物体
作者:互联网
脚本需要挂载在相机上,材质球选择默认Sprites-Default.
/// <summary>
/// 鼠标框选屏幕选中物体
/// </summary>
public class RectRender : MonoBehaviour
{
private bool onDrawingRect;//是否正在画框(即鼠标左键处于按住的状态)
private Vector3 startPoint;//框的起始点,即按下鼠标左键时指针的位置
private Vector3 currentPoint;//在拖移过程中,玩家鼠标指针所在的实时位置
private Vector3 endPoint;//框的终止点,即放开鼠标左键时指针的位置
private Selector selector;
void Update()
{
//玩家按下鼠标左键,此时进入画框状态,并确定框的起始点
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0))
{
onDrawingRect = true;
startPoint = Input.mousePosition;
Debug.Log("开始画框,起点:"+ startPoint);
}
//在鼠标左键未放开时,实时记录鼠标指针的位置
if (onDrawingRect)
{
currentPoint = Input.mousePosition;
}
//玩家放开鼠标左键,说明框画完,确定框的终止点,退出画框状态
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Mouse0))
{
endPoint = Input.mousePosition;
onDrawingRect = false;
Debug.Log("画框结束,终点:"+endPoint);
//当框画完时,创建一个生效的选定框selector
selector = new Selector(startPoint, endPoint);
//执行框选事件
CheckSelection(selector, "Player");
}
}
//框选事件
//按照选定框的范围,捕获标签为tag的所有物体,并打印这些物体的名字
void CheckSelection(Selector selector, string tag)
{
GameObject[] objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag(tag);
foreach (GameObject ob in objs)
{
Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(ob.transform.position);
if (screenPos.x > selector.Xmin && screenPos.x < selector.Xmax && screenPos.y > selector.Ymin && screenPos.y < selector.Ymax)
{
if (ob.tag==(tag))
{
Debug.Log("已选中目标:"+ ob.name);
}
}
}
}
public Material GLRectMat;//绘图的材质,在Inspector中设置
public Color GLRectColor;//矩形的内部颜色,在Inspector中设置
public Color GLRectEdgeColor;//矩形的边框颜色,在Inspector中设置
void OnPostRender()
{
if (onDrawingRect)
{
//准备工作:获取确定矩形框各角坐标所需的各个数值
float Xmin = Mathf.Min(startPoint.x, currentPoint.x);
float Xmax = Mathf.Max(startPoint.x, currentPoint.x);
float Ymin = Mathf.Min(startPoint.y, currentPoint.y);
float Ymax = Mathf.Max(startPoint.y, currentPoint.y);
GL.PushMatrix();//GL入栈
//在这里,只需要知道GL.PushMatrix()和GL.PopMatrix()分别是画图的开始和结束信号,画图指令写在它们中间
if (!GLRectMat)
{
Debug.Log("请设置材质");
return;
}
GLRectMat.SetPass(0);//启用线框材质rectMat
GL.LoadPixelMatrix();//设置用屏幕坐标绘图
/*------第一步,绘制矩形------*/
GL.Begin(GL.QUADS);//开始绘制矩形,这一段画的是框中间的半透明部分,不包括边界线
GL.Color(GLRectColor);//设置矩形的颜色,注意GLRectColor务必设置为半透明
//陈述矩形的四个顶点
GL.Vertex3(Xmin, Ymin, 0);//陈述第一个点,即框的左下角点,记为点1
GL.Vertex3(Xmin, Ymax, 0);//陈述第二个点,即框的左上角点,记为点2
GL.Vertex3(Xmax, Ymax, 0);//陈述第三个点,即框的右上角点,记为点3
GL.Vertex3(Xmax, Ymin, 0);//陈述第四个点,即框的右下角点,记为点4
GL.End();//告一段落,此时画好了一个无边框的矩形
/*------第二步,绘制矩形的边框------*/
GL.Begin(GL.LINES);//开始绘制线,用来描出矩形的边框
GL.Color(GLRectEdgeColor);//设置方框的边框颜色,建议设置为不透明的
//描第一条边
GL.Vertex3(Xmin, Ymin, 0);//起始于点1
GL.Vertex3(Xmin, Ymax, 0);//终止于点2
//描第二条边
GL.Vertex3(Xmin, Ymax, 0);//起始于点2
GL.Vertex3(Xmax, Ymax, 0);//终止于点3
//描第三条边
GL.Vertex3(Xmax, Ymax, 0);//起始于点3
GL.Vertex3(Xmax, Ymin, 0);//终止于点4
//描第四条边
GL.Vertex3(Xmax, Ymin, 0);//起始于点4
GL.Vertex3(Xmin, Ymin, 0);//返回到点1
GL.End();//画好啦!
GL.PopMatrix();//GL出栈
}
}
}
/// <summary>
/// 屏幕上框选范围
/// </summary>
public class Selector
{
public float Xmin, Xmax, Ymin, Ymax;
public Selector(Vector3 start, Vector3 end)
{
Xmin = Mathf.Min(start.x, end.x);
Xmax = Mathf.Max(start.x, end.x);
Ymin = Mathf.Min(start.y, end.y);
Ymax = Mathf.Max(start.y, end.y);
}
}
标签:Unity3d,Ymin,Ymax,Vertex3,Xmax,Xmin,框选,GL,鼠标 来源: https://blog.csdn.net/QQhelphelp/article/details/119900914