HLSL Effect的vertex shader和pixel shader的参数传递
作者:互联网
下面以最简单的HLSL中效果框架举例说下自己的理解。
uniform extern float4x4 gWVP;
struct OutputVS
{
float4 posH : POSITION0;
float4 color : COLOR0;
};
OutputVS ColorVS(float3 posL : POSITION0, float4 c : COLOR0)
{
// Zero out our output.
OutputVS outVS = (OutputVS)0;
// Transform to homogeneous clip space.
outVS.posH = mul(float4(posL, 1.0f), gWVP);
// Just pass the vertex color into the pixel shader.
outVS.color = c;
// Done--return the output.
return outVS;
}
float4 ColorPS(float4 c : COLOR0) : COLOR
{
return c;
}
technique ColorTech
{
pass P0
{
// Specify the vertex and pixel shader associated with this pass.
vertexShader = compile vs_2_0 ColorVS();
pixelShader = compile ps_2_0 ColorPS();
}
}
首先是定义的OutputVS,这里是作为顶点着色器的输出,先不用管。看顶点着色器函数里面的参数: OutputVS ColorVS(float3 posL : POSITION0, float4 c : COLOR0) { } 相比C语言函数,最让初学者疑惑的是里面两个参数float3 posL : POSITION0, float4 c : COLOR0是哪里传进来的?其实这两个参数是固定的由Directx的pipeline传进来的。在Directx中我们都会定义我们的顶点格式以及为其注册,如下: //============================================================ //先在Directx的相关初始化函数定义我们的顶点格式 struct VertexCol { VertexCol():pos(0.0f, 0.0f, 0.0f),col(0x00000000){} VertexCol(float x, float y, float z, D3DCOLOR c):pos(x,y,z), col(c){} VertexCol(const D3DXVECTOR3& v, D3DCOLOR c):pos(v),col(c){} D3DXVECTOR3 pos; D3DCOLOR col; static IDirect3DVertexDeclaration9* Decl; }; D3DVERTEXELEMENT9 VertexColElements[] = { {0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0}, {0, 12, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_COLOR, 0}, D3DDECL_END() }; HR(gd3dDevice->CreateVertexDeclaration(VertexColElements, &VertexCol::Decl)); //============================================================= //然后在调用IDirect3DDevice9::Draw**()之类函数之前告知Directx我们的顶点格式。 HR(gd3dDevice->SetVertexDeclaration(VertexCol::Decl)); //================================================================ 这样我们在D3DVERTEXELEMENT9里面定义的顶点成分{……D3DDECLUSAGE_POSITION, 0}就会传递给顶点着色器参数中的float3 posL : POSITION0, 而和{……D3DDECLUSAGE_COLOR, 0}就传给顶点着色器参数中的float4 c : COLOR0。 顶点着色器计算好后得到每个像素的OutputVS,输出到像素着色器中。 //============================= float4 ColorPS(float4 c : COLOR0) : COLOR{
return c;
}
如上像素着色器的float4 c : COLOR0则来自于OutputVS中的float4 color : COLOR0;
像素着色器再输出计算得到的每个像素的颜色值,就是我们在屏幕看到的结果了。
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标签:HLSL,vertex,shader,VertexCol,COLOR0,float4,顶点,OutputVS,着色器 来源: https://www.cnblogs.com/skiwnchiwns/p/10345308.html