伤害扣血(敌人和玩家均有扣血,写在角色基类中)
作者:互联网
在RoleBase中定义扣血函数和血条
/扣血
virtual void damage(int nDamage); //传入伤害的参数(如攻击力)
//标记死亡
CC_SYNTHESIZE(bool, m_bDeath, Death); //创建一个bool属性
//最大血量
CC_SYNTHESIZE(int, m_nMaxHp, MaxHp);
//血条
LoadingBar* m_pBlood;
在初始化时创建进度条
bool CRoleBase::initWithSpriteFrameName(const std::string& spriteFrameName)
{
if (!Sprite::initWithSpriteFrameName(spriteFrameName))
{
return false;
}
m_pBlood = LoadingBar::create("Image/blood.png", 100);
//进度条相对于角色节点,让进度条偏移
m_pBlood->setPositionY(20);
this->addChild(m_pBlood);
return true;
}
伤害扣血
void CRoleBase::damage(int nDamage)
{
//扣血公式
m_nHp -= nDamage;
//血条百分比
float fPercent =(float) m_nHp*100 / m_nMaxHp;
m_pBlood->setPercent(fPercent); //LoadingBar封装好的设置百分比函数
if (m_nHp<=0)
{
m_nHp = 0; //血量置零,血量不能为负
m_bDeath = true;
}
}
在子弹与敌人碰撞时,敌人扣血,调用damage函数,传入子弹的攻击力
pEnemy->damage(pBullet->getAck());
标签:pBlood,int,扣血,damage,玩家,nHp,基类,LoadingBar 来源: https://blog.csdn.net/weixin_40968046/article/details/118566657