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伤害扣血(敌人和玩家均有扣血,写在角色基类中)

作者:互联网

在RoleBase中定义扣血函数和血条

/扣血
virtual void damage(int nDamage); //传入伤害的参数(如攻击力)
//标记死亡
CC_SYNTHESIZE(bool, m_bDeath, Death);  //创建一个bool属性
//最大血量
CC_SYNTHESIZE(int, m_nMaxHp, MaxHp);
//血条
LoadingBar* m_pBlood;

在初始化时创建进度条

bool CRoleBase::initWithSpriteFrameName(const std::string& spriteFrameName)
{
	if (!Sprite::initWithSpriteFrameName(spriteFrameName))
	{
		return false;
	}
	m_pBlood = LoadingBar::create("Image/blood.png", 100);
	//进度条相对于角色节点,让进度条偏移
	m_pBlood->setPositionY(20);
	this->addChild(m_pBlood);

	return true;
}

伤害扣血

void CRoleBase::damage(int nDamage)
{
	//扣血公式
	m_nHp -= nDamage;

	//血条百分比
	float fPercent =(float) m_nHp*100 / m_nMaxHp;
	m_pBlood->setPercent(fPercent);   //LoadingBar封装好的设置百分比函数

	if (m_nHp<=0)
	{
		m_nHp = 0; //血量置零,血量不能为负
		m_bDeath = true;
	}
}

在子弹与敌人碰撞时,敌人扣血,调用damage函数,传入子弹的攻击力

pEnemy->damage(pBullet->getAck());

标签:pBlood,int,扣血,damage,玩家,nHp,基类,LoadingBar
来源: https://blog.csdn.net/weixin_40968046/article/details/118566657