弓箭运动轨迹的制作
作者:互联网
using UnityEngine;
using System.Collections;
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/// 弓箭轨迹模拟
/// 使用:直接挂载在一个物体上,物体就会像抛物线一样抛射出去
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public class yundongguij : MonoBehaviour
{
public float Power = 10;//这个代表发射时的速度/力度等,可以通过此来模拟不同的力大小
public float Angle = 45;//发射的角度,这个就不用解释了吧
public float Gravity = -10;//这个代表重力加速度
public bool IsOne = false;
private Vector3 MoveSpeed;//初速度向量
private Vector3 GritySpeed = Vector3.zero;//重力的速度向量,t时为0
private float dTime;//已经过去的时间
private Vector3 currentAngle;
// Use this for initialization
void Start()
{
//通过一个公式计算出初速度向量
//角度*力度
MoveSpeed = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, Angle)) * Vector3.right * Power;
currentAngle = Vector3.zero;
}
// Update is called once per frame
void FixedUpdate()
{
//计算物体的重力速度
//v = at ;
GritySpeed.y = Gravity * (dTime += Time.fixedDeltaTime); //Time.fixedDeltaTime 固定的时间增量
//位移模拟轨迹
transform.position += (MoveSpeed + GritySpeed) * Time.fixedDeltaTime;
currentAngle.z = Mathf.Atan((MoveSpeed.y + GritySpeed.y) / MoveSpeed.x) * Mathf.Rad2Deg;//Mathf.Atan 求f的正切返回值 Mathf.Rad2Deg弧度到度的转换
transform.eulerAngles = currentAngle;//将currentAngle赋值给transform.eulerAngles(欧拉角)
}
}
将脚本挂载到任意物体上即可实现物体呈抛物线形式运动
标签:轨迹,currentAngle,GritySpeed,Vector3,Mathf,MoveSpeed,弓箭,制作,public 来源: https://blog.csdn.net/weixin_47511714/article/details/117689751