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lua脚本在游戏中的应用

作者:互联网

一,为什么要在游戏中使用脚本语言?

  要解释这个问题首先我们先来了解一下脚本语言的特性:

  1,学习门槛低,快速上手。

  2,开发成本低,可维护性强。

  3,动态语言,灵活性高。

  相对于C/C++这类高复杂性、高风险的编译型语言来说,Lua脚本做为一种轻量级的动态语言,简单的语言特性,精简的核心和基础库,使得语言的学习门槛大大的降低,即使是没有任何游戏经验的人都能快速上手,开发游戏功能。实际上游戏设计是一种十分繁杂的工作,C/C++虽然给我们带来极大的高效性,但同时也不能忽视其复杂性,极易产生BUG,而且对于开发人员的要求非常高。从语言的的抽象层面来说C/C++的抽象低更加适合于底层逻辑的支持,而Lua脚本抽象层次高,更加适合游戏逻辑的实现。脚本语言运行在虚拟机之上,而虚拟机运行在游戏逻辑之上,作为一种解释型语言,我们可以随时修改并及时体现在游戏之中,快速完成开发。C/C++却做不到,对一个巨大的游戏工程,每次修改都需要重新编译,成本很高。设想一下,如果所有的功能都是使用C/C++实现的话,那么对开发人员来说简直是一场灾难。

  二,如何在游戏中使用Lua脚本?

  这里就不理论一大堆了,直接手把手教。

  1,进入Lua官方网站下载Source源代码

  2,在Visual Studio在新建一个解决方案名为Lua2Game

  3,在Lua2Game解决方案下新建一个空项目,命名为LuaDll,将从Lua官网下载的源代码src中除luac.c文件之外的源代码拷贝到LuaDll工程,配置项目属性,常规->配置类型为静态库(lib)然后编译LuaDll项目。(luac.c是编译器,lua.c是解释器也就是lua虚拟机)

  4,在Lua2Game解决方案下新建一个空项目,命名为Game,配置项目属性,常规->配置类型为应用程序(.exe), 这就是游戏demo。在项目属性中,链接器-> 输入->附加依赖项中加入../Debug/LuaDll.lib

  5,在项目Game中实现脚本引擎CLuaScript(实现C/C++与Lua脚本的互相访问)

  LuaScript.h

  #ifndef __LUA_SCRIPT_H__

  #define __LUA_SCRIPT_H__

  #include "GameDef.h"

  class CLuaScript

  {

  public:

  CLuaScript();

  ~CLuaScript();

  public:

  //实现C/C++对Lua脚本的调用

  bool LoadScript(const char* szFileName); //实现lua脚本加载和编译

  //调用Lua函数

  bool CallFunction(char* cFuncName, int nResults, char* cFormat, va_list vlist);

  bool CallFunction(const char* cFuncName, int nResults, char* cFormat, ...);

  private:

  void RegisterLuaLib(); //注册lua各种基础库

  bool RegisterFunctions(TLua_Funcs Funcs[], int n);//将游戏接口注册到lua脚本

  private:

  lua_State* m_LuaState; //state 脚本和C\C++搞基就靠它了

  bool m_IsLoadScript;

  };

  #endif

  LuaScript.cpp

  #include

  #include "LuaScript.h"

  CLuaScript::CLuaScript()

  {

  m_LuaState = luaL_newstate();

  if (!m_LuaState)

  {

  std::cout << "m_LuaState new state failed!" << std::endl;

  return;

  }

  RegisterLuaLib();//注册lua标准库

  RegisterFunctions(g_GameFunc, g_GetGameFuncSize());//注册c\c++脚本接口

  m_IsLoadScript = false;

  }

  CLuaScript::~CLuaScript()

  {

  if (m_LuaState)

  {

  lua_close(m_LuaState);

  m_LuaState = NULL;

  }

  m_IsLoadScript = false;

  }

  void CLuaScript::RegisterLuaLib()

  {

  if (!m_LuaState)

  {

  return;

  }

  luaL_openlibs(m_LuaState);

  }

  bool CLuaScript::RegisterFunctions(TLua_Funcs Funcs[], int n)

  {

  if (!m_LuaState)

  {

  return false;

  }

  for (int i = 0; i < n; i++)

  lua_register(m_LuaState, Funcs[i].name, Funcs[i].func);

  return true;

  }

  bool CLuaScript::LoadScript(const char* szFileName)

  {

  if (!szFileName || szFileName[0] == '\0')

  {

  std::cout << "Lua script file illegal!" << std::endl;

  return false;

  }

  if (!m_LuaState)

  return false;

  m_IsLoadScript = (www.cungun.comluaL_dofile(m_LuaState, szFileName) == LUA_OK);

  if (!m_IsLoadScript)

  {

  std::cout << ""<< lua_tostring(m_LuaState, -1) << std::endl;

  lua_pop(m_LuaState, 1);

  }

  return m_IsLoadScript;

  }

  bool CLuaScript::CallFunction(char* cFuncName, int nResults, char* cFormat, va_list vlist)

  {

  if (!m_LuaState || !m_IsLoadScript)

  return false;

  double nNumber = 0;

  int nInteger = 0;

  char* cString = NULL;

  void* pPoint = NULL;

  int i = 0;

  int nArgnum = 0;

  lua_CFunction CFunc = NULL;

  lua_getglobal(m_LuaState, cFuncName); //在堆栈中加入需要调用的函数名

  while (cFormat[i] != '\0')

  {

  switch (cFormat[i])

  {

  case 'n'://输入的数据是double形 NUMBER,Lua来说是Double型

  {

  nNumber = va_arg(vlist, double);

  lua_pushnumber(m_LuaState, nNumber);

  nArgnum++;

  }

  break;

  case 'd'://输入的数据为整形

  {

  nInteger = va_arg(vlist, int);

  lua_pushinteger(m_LuaState, nInteger);

  nArgnum++;

  }

  break;

  case 's'://字符串型

  {

  cString = va_arg(vlist, char *);

  lua_pushstring(m_LuaState, cString);

  nArgnum++;

  }

  break;

  case 'N'://NULL

  {

  lua_pushnil(m_LuaState);

  nArgnum++;

  }

  break;

  case 'f'://输入的是CFun形,即内部函数形

  {

  CFunc = va_arg(vlist, lua_CFunction);

  lua_pushcfunction(m_LuaState, CFunc);

  nArgnum++;

  }

  break;

  case 'v'://输入的是堆栈中Index为nIndex的数据类型

  {

  nNumber = va_arg(vlist, int);

  int nIndex1 = (int)nNumber;

  lua_pushvalue(m_LuaState, nIndex1);

  nArgnum++;

  }

  break;

  }

  i++;

  }

  int nRetcode = lua_pcall(m_LuaState, nArgnum, nResults, 0);

  if (nRetcode != 0)

  {

  std::cout << "" << lua_tostring(m_LuaState, -1) << std::endl;

  lua_pop(m_LuaState, 1);

  return false;

  }

  return true;

  }

  bool CLuaScript::CallFunction(const char* cFuncName, int nResults, char* cFormat, ...)

  {

  bool bResult = false;

  va_list vlist;

  va_start(vlist, cFormat);

  bResult = CallFunction((char*)cFuncName, nResults, cFormat, vlist);

  va_end(vlist);

  return bResult;

  }

  6,定义用于实现定义给lua脚本的游戏接口

  GameDef.h

  #ifndef __GAME_DEF_H__

  #define __GAME_DEF_H__

  extern "C"{

  #include "../../LuaDll/src/lua.h"

  #include "../../LuaDll/src/lauxlib.h"

  #include "../../LuaDll/src/lualib.h"

  }

  struct TLua_Funcs

  {

  const char *name;

  lua_CFunction func;

  };

  extern TLua_Funcs g_GameFunc[];

  extern int g_GetGameFuncSize();

  #endif

  GameDef.cpp

  #include "GameDef.h"

  #include

  #include

  #include "Core.h"

  using namespace std;

  int LuaSayHello(lua_State* L)

  {

  cout << "Lua call c/c++:SayHello()" << endl;

  cout << "Hello Everyone!" << endl;

  if (lua_gettop(L) < 3)

  return 0;

  const char* szName = lua_tostring(L, 1);

  int nParam1 = lua_tonumber(L, 2);

  int nParam2 = lua_tonumber(L, 3);

  cout << "My name is " << szName << endl;

  lua_pushnumber(L, nParam1 / nParam2);

  return 1;

  }

  int LuaStopGame(lua_State* L)

  {

  cout << "Lua call c/c++:StopGame()" << endl;

  cout << "Game is over!" << endl;

  g_Core.SetRunState(false);

  return 0;

  }

  //脚本接口

  TLua_Funcs g_GameFunc[] = {

  { "SayHello", LuaSayHello },

  { "StopGame", LuaStopGame },

  };

  int g_GetGameFuncSize()

  {

  return sizeof(g_GameFunc) / sizeof(TLua_Funcs);

  }

  7,模拟游戏主逻辑

  Core.h

  #ifndef __CORE_H__

  #define __CORE_H__

  #include "GameDef.h"

  #include "LuaScript.h"郑州妇科医院排名http:/w.tongjink.com/

  class CCore

  {

  public:

  CCore();

  ~CCore();

  public:

  bool Initialize();

  void Uninitialize();

  bool Breathe();

  void SetRunState(bool bRunning);

  private:

  CLuaScript* m_Script;

  bool m_bIsRuning;

  };

  extern CCore g_Core;

  #endif


标签:脚本,LuaState,return,游戏,int,char,lua,CLuaScript
来源: https://blog.51cto.com/u_14967986/2856226