cocos2d-x 2.2.0 怎样在lua中注冊回调函数给C++
作者:互联网
cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定。可是引擎并没有提供一个通用的接口让我们能够把一个lua函数注冊给C++层面的回调事件。
翻看引擎的lua绑定代码,我们能够仿照引擎中的方法来做。
翻看引擎的lua绑定代码,我们能够仿照引擎中的方法来做。
值得吐槽的是。这套流程在开发中差点儿是不可避免的,而cocos2d-x居然不把它作为一个公用接口暴露给开发人员,而须要我自己动手。真是无奈。
以下以一个简单的消息分发类为样例,演示怎样完毕这一工作。
MessageDispatcher.h
class MessageDispather
{
public:
static MessageDispather* sharedDispather();
public:
void invokeLuaCallbackFunction(int msgId, const char* text);
void registerScriptHandler(int nHandler);
private:
int mLuaHandlerId;
};
MessageDispatcher.cpp
#include "CCLuaEngine.h"
MessageDispather* sharedDispather()
{
static MessageDispather* instance = NULL;
if(instance == NULL) instance = new MessageDispather();
return instance;
}
void MessageDispather::invokeLuaCallbackFunction(int msgId, const char* text)
{
if(mScriptHandler > 0)
{
CCLuaStack* stack = CCLuaEngine::defaultEngine()->getLuaStack();
stack->pushInt(msgId);
stack->pushString(text);
stack->executeFunctionByHandler(mScriptHandler, 2);
stack->clean();
}
}
void MessageDispather::registerScriptHandler(int nHandler)
{
mLuaHandlerId = nHandler;
}
说明
#include "CCLuaEngine.h"
这个头文件来自cocos2d-x\scripting\lua\cocos2dx_support
整个文件夹里的内容是cocos2d-x引擎做lua绑定时封装的一些工具类。
你须要在你的项目中加入这个文件夹的include搜索路径。
void registerScriptHandler(int nHandler)
这个函数须要暴露给lua。
在lua中调用这个函数。參数nHandler的位置传进去一个lua函数,就能够在C++这边得到一个nHandler的整数句柄值。
之后不论什么时间假设想要在C++中调用刚刚注冊的lua回调函数。须要以这个整数值来指代那个函数。
void invokeLuaCallbackFunction(int msgId, const char* text)
在C++用调用此函数,我们期待它会调用到一个在lua中定义的回调函数。
详细这个函数里的实现是什么意思,假设你对lua c api有一定了解的话应该非常easy能看懂。我就不再做解释。
用于tolua的pkg文件
class MessageDispather
{
static MessageDispather* sharedDispather();
void registerScriptHandler(LUA_FUNCTION nHandler);
};
在lua中使用MessageDispatcher
local function onMessage(msgId, text)
print(msgId, text)
end
MessageDispatcher:sharedDispatcher():registerScriptHandler(onMessage)
万事大吉。
标签:int,text,void,nHandler,注冊,lua,C++,MessageDispather 来源: https://www.cnblogs.com/ldxsuanfa/p/10959187.html