【python实战】使用 pygame 写一个 flappy-bird 类小游戏 | 涉及思路+项目结构+代码详解 | 新手向
作者:互联网
本文涉及三个 .py
文件:
amazing_brick / amazing_brick_utils.py
/ wrapped_amazing_brick.py
keyboard_play.py
项目地址:https://github.com/PiperLiu/Amazing-Brick-DFS-and-DRL
微信公众号:Piper蛋窝
设计思路Bilibili:枇杷鹭
从玩家角度看,该游戏是动态的;但实际上,由于我没有使用已有物理引擎/游戏引擎,我是基于每一帧对游戏进行设计、并迭代画面的。
keyboard_play.py 在操作时,游戏类实体:game_state.frame_step(action)
处于一个无限循环中:
- 每执行一次
game_state.frame_step(action)
,game_state
会判断位移、是否碰撞、是否得分,并绘制这一帧,并显示; - 默认收到的动作
action=1
,即什么也不干; - 玩家按下按钮,将改变
action
的赋值。
1. 整体思路
如图,在游戏中需要绘制在屏幕上的,一共有三种实体:
- 玩家(黑色方块);
- 方块障碍物;
- 中间留有空隙的长条障碍物。
基于这三个实体,我们主要需要考虑以下五个事件:
- 简易的物理引擎,考虑重力、阻力与加速度;
- 当玩家上升时,屏幕要随之上升;
- 检测得分,当玩家穿过间隙时,得分加一;
- 检测碰撞,当玩家碰到障碍物或撞墙时,游戏结束;
- 新建随机障碍物。
下面我将展开分别讲解上述事件的实现。
2. 简易的物理引擎
简易物理引擎是最简单的部分,我们为玩家(黑色方块)声明几个变量,作为定位的依据,我这里选择的是左上点 (x, y)
。
此外,玩家还应该具有速度变量。在 2D 空间里,速度是一个矢量(有大小,有方向),为了方便计算,我用横轴坐标方向的速度值表示 (velX, velY)
,即:单位时间内的 X 、 Y 轴位移量来表示速度。
此外,还有加速度系统。为玩家声明四个变量,分布表示重力加速度、横向空气阻力带来的加速度、按下按钮后带来的横向加速度、按下按钮后带来的纵向加速度: gravity, dragForce, AccX, AccY
。
因此,我们就能很轻松地实现符合物理公式的运动系统:
- 首先根据加速度计算速度;
- 接下来根据速度计算玩家应该处于什么位置。
game/amazing_brick_utils.py :
class Play:
def __init__(self):
self.x = ...
self.y = ...
self.x_= ...
self.y_= ...
# 如果你觉得游戏太难的话,可以改变这些物理参数
self.gravity = 0.35
self.dragForce = 0.01
self.velX = 0
self.velY = 0
self.AccX = 4.5
self.AccY = 2.5
def lFlap(self):
# 按下左边按钮时,玩家获得一个向左上的力
# 因此速度发生改变
self.velX -= self.AccX
self.velY -= (self.AccY - self.gravity)
def rFlap(self):
# 按下右边按钮时,玩家获得一个向右上的力
# 因此速度发生改变
self.velX += self.AccX
self.velY -= (self.AccY - self.gravity)
def noneDo(self):
# 没有按按钮
# 玩家因为横向空气阻力而减缓横向速度
# 此外,还因为重力向下加速
if self.velX > 0:
self.velX -= self.dragForce
elif self.velX < 0:
self.velX += self.dragForce
self.velY += self.gravity
在 game/wrapped_amazing_brick.py 中,我在每帧的迭代代码中,添加了下述代码,用来根据当前速度,确定玩家的新位置:
class GameState:
def __init__(self, ifRender=True, fps=30):
...
def frame_step(self, action):
...
if action == 0:
self.player.noneDo()
elif action == 1:
self.player.lFlap()
elif action == 2:
self.player.rFlap()
...
# player's movement
self.player.x += self.player.velX
self.player.x_ += self.player.velX
self.player.y += self.player.velY
self.player.y_ += self.player.velY
3. 屏幕上升机制
有两个思路:
- 第一个是,让所有障碍物在每帧下移固定距离,从而造成“玩家在上升”的假象;
- 另一个是,建立一个“摄像头”,摄像头本身有一个坐标,摄像头随着玩家的上升而上升。无论是障碍物还是玩家,都有两套坐标,一套是真实的、绝对的坐标,另一套是相对于“摄像头”的坐标。我们计算碰撞时,基于前者即真实的坐标;绘图时,基于后者即相对于“摄像头”的坐标。
我采用了第二个思路。这样做的好处是,无需每时每刻对所有障碍物的坐标进行更新,且让镜头的移动更加灵活。
我在 game/wrapped_amazing_brick.py 中将这个“摄像头”实现了:
class ScreenCamera:
def __init__(self):
self.x = 0
self.y = 0
self.width = CONST['SCREEN_WIDTH']
self.height = CONST['SCREEN_HEIGHT']
self.x_ = self.x + self.width
self.y_ = self.y + self.height
def __call__(self, obj: Box):
# output the obj's (x, y) on screen
x_c = obj.x - self.x
y_c = obj.y - self.y
# 每个实体:玩家、障碍物都有一套相对坐标,即 x_c, y_c
# obj.set_camera(x_c, y_c) 将其在屏幕上的新位置告诉它
# 绘图时,就根据其 x_c, y_c 来将其绘制在屏幕上
obj.set_camera(x_c, y_c)
return obj
def move(self, obj: Player):
# 如果玩家此时在屏幕上的坐标将高于屏幕的 1/2
# 镜头上移
# 即不允许玩家跑到屏幕上半部分去
self(obj)
if obj.y_c < self.height / 2:
self.y -= (self.height / 2 - obj.y_c)
else:
pass
值得注意的是,pygame中的坐标系是右下为正反向的。
如图,因为相机的移动,我们的玩家一直处于屏幕中央。
4. 检测得分在 game/wrapped_amazing_brick.py 中,我在每帧的迭代代码中,添加了下述代码,用来检测得分:
class GameState:
def __init__(self, ifRender=True, fps=30):
...
def frame_step(self, action):
...
# check for score
playerMidPos = self.s_c(self.player).y_c + self.player.height / 2
for ind, pipe in enumerate(self.pipes):
if ind % 2 == 1:
continue
self.s_c(pipe)
# 判断 Y 轴是否处于间隙中央
if pipe.y_c <= playerMidPos <= pipe.y_c + pipe.height:
if not pipe.scored:
self.score += 1
# 不能在一个间隙中得两次分
pipe.scored = True
# reward 用于强化学习
reward = 1
只要在Y轴方向经过了间隙中央,则得分。
5. 检测碰撞以下情况视为碰撞发生,游戏结束:
- 碰到障碍物;
- 碰到边缘镜头。
其中,“碰到障碍物”用实际坐标计算:
- 对于两个物体,取其中心点;
- 当满足如下图片两个条件时,视为碰撞。
碰到边缘镜头则用相对坐标判断。
6. 新建障碍物因为每次碰撞都要遍历所有障碍物,因此当障碍物淡出屏幕后,就要将障碍物从内存中删除,以确保程序不会越来越卡顿。
我使用两个列表保存所有已有障碍物:
class GameState:
def __init__(self, ifRender=True, fps=30):
...
self.pipes = []
self.blocks = []
def frame_step(self, action):
...
# 判断是否新增障碍物
low_pipe = self.pipes[0]
if self.s_c(low_pipe).y_c >= self.s_c.height - low_pipe.width \
and len(self.pipes) < 6:
# 满足条件,新增障碍物
self._getRandomPipe()
# 如果条形障碍物超出屏幕,则删除
if self.s_c(low_pipe).y_c >= self.s_c.height \
and len(self.pipes) > 4:
self.pipes.pop(0)
self.pipes.pop(0)
# 如果块状障碍物超出屏幕,则删除
for block in self.blocks:
self.s_c(block)
x_flag = - CONST['BLOCK_WIDTH'] <= block.x_c <= self.s_c.width
y_flag = block.y_c >= self.s_c.height
此外,还需新增障碍物。这里我使用随机数生成。
class GameState:
...
def _getRandomPipe(self, init=False):
if self.score % 5 == 4:
self.color_ind = (self.color_ind + 1) % 5
gap_left_topXs = list(range(100, 190, 20))
if init:
index = random.randint(0, len(gap_left_topXs)-1)
x = gap_left_topXs[index]
y = CONST['SCREEN_HEIGHT'] / 2 - CONST['PIPE_WIDTH'] / 2
first_pipes = pipes(x, y, self.color_ind)
self.pipes.append(first_pipes[0])
self.pipes.append(first_pipes[1])
self._addBlocks()
index = random.randint(0, len(gap_left_topXs)-1)
x = self.s_c.x + gap_left_topXs[index]
y = self.pipes[-1].y - CONST['SCREEN_HEIGHT'] / 2
pipe = pipes(x, y, self.color_ind)
self.pipes.append(pipe[0])
self.pipes.append(pipe[1])
self._addBlocks()
def _addBlocks(self):
x = (self.pipes[-2].x_ + self.pipes[-1].x) / 2
y = (self.pipes[-2].y + self.pipes[-2].y_) / 2
for i in range(2, 0, -1):
y_block = y + i * CONST['BLOCK_SPACE']
x_block = x + np.random.normal() * CONST['PIPE_GAPSIZE'] / 2.5
block = Block(x_block, y_block, self.color_ind)
self.blocks.append(block)
程序结构
amazing_brick
整个游戏的核心,包括负责加载图片与存储实体类的 amazing_brick_utils.py
与运算迭代用的 wrapped_amamzing_brick.py
。
amazing_brick_utils.py
依次实现以下功能:
- 设置尺寸常量;
- 加载图片;
- 声明实体类。
wrapped_amamzing_brick.py
包含:
- 相机类;
- 计算迭代绘图类(核心)。
keyboard_play.py
用于与玩家交互。
import os.path as osp
import sys
dirname = osp.dirname(__file__)
sys.path.append(dirname)
import pygame
from amazing_brick.game.wrapped_amazing_brick import \
GameState, SCREEN
game_state = GameState(True)
ACTIONS = (0, 1, 2)
while True:
action = ACTIONS[0]
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFTBRACKET:
action = ACTIONS[1]
if event.key == pygame.K_RIGHTBRACKET:
action = ACTIONS[2]
game_state.frame_step(action)
pygame.quit()
在游戏中,玩家控制一个小方块,按 “[” 键给其一个左上的力,按 “]” 键给其一个右上的力,什么都不按,小方块会由于重力原因下落。
你可以运行 keyboard_play.py 文件,尝试手动控制该游戏。如上图,推荐使用命令行的方式启动该文件:
python keyboard_play.py
源码:https://github.com/PiperLiu/Amazing-Brick-DFS-and-DRL
接下来的文章中,我将讲解:
- DFS 算法是怎么回事,我是怎么应用于该小游戏的:DFS自动控制
- BFS 算法是怎么回事,我是怎么应用于该小游戏的:BFS自动控制
- 强化学习为什么有用?其基本原理:强化学习算法绪论
- 为了解决此问题,我构建的算法一:基于CNNs的算法构建
- 为了解决此问题,我构建的算法二:2帧输入的线性NN模型
- 为了解决此问题,我构建的算法三:输入速度的线性NN模型
欢迎 star 。
标签:障碍物,flappy,python,self,py,玩家,小游戏,pipes,def 来源: https://blog.51cto.com/u_15279775/2937904