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轻量级 Web 组件编译器 — Stencil

为什么要使用Stencil Stencil是一个简单的编译器,用于生成Web组件和静态站点生成的渐进式Web应用(PWA)。Stencil是由Ionic团队为其下一代高性能移动和桌面Web组件而构建的。 Stencil将最流行的前端框架的最佳概念结合到编译时而不是运行时工具中。它结合了TypeScript、JSX和一个异

Unity之引导功能遮罩事件穿透

Unity之新手引导shader遮罩事件穿透 效果图 设计思路 1.新手引导我们期待开发内容不影响正常的功能模块,意思就是分层,新手引导在正常功能之上 2.新手引导层级用一层深色bg显示遮住正常功能层级,在需要引导的位置留出高亮区域 3.在这个新手引导层做事件渗透,给指定的对象或UI做

12-14日记

     stencil封装pagination完成 支持快进快退,选择页码,设置初始页码,传入总数据和单页面数据条数,每组分页器数量,单页面是否隐藏等 2.vue-chat尝试接入node项目

Web组件 - Stencil与React,性能比较

曾经一度以为React已经是前端框架的极致,直到看到了Stencil。 给人的感觉不亚于用惯了jQuery之后突然看到React。这就是所谓的降维打击,或者说玩法不同吧。 直接操作DOM的框架里面,jQuery做到了极致,然而React搞了个虚拟Dom。Stencil干脆用起了Web Component,浏览器原生功能,直接跳过了

Shader笔记——9.简单灰色效果+遮罩

简单的图片灰色效果+Mask遮罩处理 Shader "Custom/ImgGrayEffect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) //MASK SUPPORT ADD _StencilComp ("Stencil Comparison

LightningChart数据可视化工具图形控件教程34-StencilAreas

StencilAreas 演示示例: Maps with intensity series stencil; Chromaticity diagram, Silicon wafer map analysis (仅WinForms) IntensityGridSeries、IntensityMeshSeries 和 Maps 具有 StencilArea 功能,可在绘制的数据区域内或外进行屏蔽。例如,如果数据显示在地图上,模板可以

OpenGL stencil test模板测试的实例

OpenGL stencil test模板测试 先上图,再解答。 完整主要的源代码 源代码剖析 先上图,再解答。 完整主要的源代码 #include <glad/glad.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <stb_image.h> #include <glm/glm.hpp>

Snapdragon——4.尽量减小rt

rt越多,更多的tile需要更多的gmem操作,影响性能。同样,越大的surface表示更多的tile、更多的gmem操作。 如果不得不用rt,那么,要做性能和画质之间权衡。 Snapdragon里,trace里,点击surface能看到大小和color、depth、stencil的精度,查找哪些可以降采样。考虑是否改变精度或大小。 下面是de

Unity项目中world space状态下的UGUI始终渲染在最上层

Unity项目中world space状态下的UGUI始终渲染在最上层简介shader 简介 使用shader创建材质球,赋值到UGUI的对象上,使该UGUI对象始终渲染在最上层。 原文章中是在制作VR项目时,但其实在除Screen Space-Overlay状态下,都可使用。只要符合实际需求即可。 因为拥有该shader的UGUI不

模板缓冲与阴影体 【转】

一、模板缓冲    与模板缓冲相关的操作有两种——比较操作和更新操作。 1. 比较操作    Stencil Test 比较的是Reference和Stencil Buffer中的值,公式如下:    (Stencil Ref \ &mask ) op (Stencil Buffer \ &mask )      // 左右顺序不可颠倒    相应的DX和OpenGL中的命

A trip through the Graphics Pipeline 2011_07_Z/Stencil processing, 3 different ways

         In this installment, I’ll be talking about the (early) Z pipeline and how it interacts with rasterization. Like the last part, the text won’t proceed in actual pipeline order; again, I’ll describe the underlying algorithms first, and then

unity 支持圆形、切倒角和虚化UGUI Shader

    // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)Shader "UI/UICircular"{ Properties { _R("圆的半径R", Range(0,1)) = 0.5 _Blur("边缘虚化的范围", Range(0,100)) = 100 [PerRender

Directx11教程(50) 输出depth/stencil buffer的内容

原文:Directx11教程(50) 输出depth/stencil buffer的内容     有时候,我们需要查看depth/stencil buffer的内容,比如上一章中,我们要查看stencil buffer,看看我们设置的stencil值是否起作用,这时就要输出depth/stencil buffer内容,但这些内容在gpu中,我们并不能直接查看,需要通过纹理co

Directx11教程(49) stencil的应用-镜面反射

原文:Directx11教程(49) stencil的应用-镜面反射     本教程中,我们利用stencil来实现一个镜面反射效果。 1、首先我们要在D3DClass中增加几个成员变量及函数。 ID3D11DepthStencilState* m_depthStencilStateMirror; ID3D11DepthStencilState* m_depthStencilStateReflec

[UnityShader效果]01.Mask

参考链接: https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/50428200   1.Mask.shader 1 // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) 2 3 Shader "Custom/Mask" 4 { 5 Properties 6 {

[UnityShader基础]08.UI-Default.shader

参考链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/32561155 https://blog.csdn.net/WuShangLZ/article/details/80401441 https://www.jianshu.com/p/2d98fad196d2   unity版本:2018.3.8f1 内置UI-Default.shader: 1 // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technolog

OSG使用模板缓存

参考帖子: https://blog.csdn.net/csxiaoshui/article/details/23457273 osg::Geometry *lineStripGeometry = new osg::Geometry; osg::Vec3Array *lineVertexArray = new osg::Vec3Array; double dRadius = 0.1; for (float angle = 0.0; angle < 400.0; angle +=