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SoundPool概率性无声问题
public class SoundManager { private static SoundManager instance; private SoundPool mSoundPool; private float cur_engine_volume = 0.7f; private int mSoundCount = 3; private int mLockOn; private int mLockOff; protected SoundMaSoundPool类播放音频、案例弹钢琴
SoundPool即音频池,可以同时播放多个短小的音频,而且占用资源少,其适合在应用程序中播放按键音或者消息提示音等。 SoundPool类常用方法 方法名称功能描述load()加载音频文件play()播放音频pause(int streamID)根据加载的资源ID,暂停播放音频resume(int streamID)根据加载的资源ID,继续播Android ——SoundPool播放音频
SoundPool载入音乐文件使用了独立的线程,不会阻塞UI主线程的操作。但是这里如果音效文件过大没有载入完成,我们调用play方法时可能产生严重的后果,这里Android SDK提供了一个SoundPool.OnLoadCompleteListener类来帮助我们了解媒体文件是否载入完成,我们重载 onLoadComplete(SoundAndroid音池速率范围?
Android的soundpool.play [documentation] [1]说:“播放速率允许应用程序更改声音的播放速率(音高).值1.0表示以原始频率播放.值2.0表示播放两次设置为0.5,则表示以半速播放.”. 但是,当我将速率设置为1.49f时,我听到了静音. 1.485f正确呈现(它是ogg文件).这是特定于我的手机吗,文档使用SoundPool生成介于10和20000Hz之间的正弦波
我最初尝试使用AudioTrack生成正弦波.结果不令人满意.然后,我进入了Soundpool课程.我使用Audacity创建了1秒的音频文件,然后修改了播放速度(.5-2.0)以获取所需的频率. (数组,也有锯齿波和三角波文件) sig10000[0]=soundPool01.load(context,R.raw.sine10000,1); sig2500[0android – 如何同时播放多个ogg或mp3 ..?
我正在尝试使用MediaPlayer同时播放20个ogg文件. 这是因为我想制作混音效果.播放一首音乐时,还必须播放其他文件.实际上,我已经通过iOS使用此功能创建了一个应用程序,并且它没有任何问题可以播放和混合.现在,我应该将此应用程序转换为Android应用程序.所以我判了20个媒体播放器变量android – 如何在游戏中正确使用SoundPool?
我在使用SoundPool时遇到了性能问题.每次播放声音时,帧速率都会下降.我添加了一些日志,我可以在logcat上看到“播放”功能有时需要8ms. 我正在使用* .ogg文件,SoundPool初始化在应用启动时完成: mAudioManager = (AudioManager) context.getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);java – 可以在oncreate()中播放soundPool吗?
我正在开发一个应用程序,其中当一个新活动开始时,它应该开始播放声音. 所以我用mediaplayer在oncreate中播放声音并且工作正常.但是,当我尝试使用soundpool时,通过在活动的oncreate中加载和播放它.它不玩.我选择soundpool,因为它比mediaplayer更好. 可能是什么问题?是不是在oncreateandroid – 示例未准备好的soundpool
我正在开发一个将短语从英语翻译成另一种语言的应用程序.我使用ExpandableListView和通过BaseExpandableListAdapter绑定数据.简而言之:当点击一个listitem时,会打开一个子项目,您可以在其中看到翻译,同时发出语音.问题是偶尔会播放声音 – 特别是对于较长的短语.我在logcat中看到的android – SoundPool停止功能不停止
我正在制作一个应用程序,您可以在其中选择1到4种不同的声音,并在同一时间播放它们.一切正常,直到我想停止声音,功能停止只能同时为一个声音,这里是代码(仅适用于soundpool) sound = new SoundPool(1, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0); s1 = sound.load(Main.this, R.raw.moAndroid Soundpool Load(String path,int priority)
我正在尝试从android加载声音.声音在res / raw / myownsound.wav下.我知道我已经可以使用以下方式加载声音: soundPool.load(context, R.raw.myownsound, 1) 出于自定义目的,我想使用以下方法加载它: soundPool.load("res/raw/myownsound", 1) …但是我收到以下错误:加载res / randroid – 为什么我的SoundPool静音?
我设置了我的SoundPool,并在onCreate()中加载声音资源: soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0); soundId = soundPool.load(this, R.raw.edible_underwear, 1); 然后我尝试在onClick()中播放两次这样的声音,一个缓慢播放左侧扬声器,一个声音主要放在右扬声Android SoundPool.stop似乎不起作用
我创建了一个类MySoundPool(我使用这个类作为sigelton,但不认为这是相关的,因为其他所有工作).我正在初始化SoundPool,一个HashMap,并获取AudioManager的上下文.此后我正在加载两个声音. MySoundpool由MySoundPool.playSound方法使用(int index,float rate)playSound剪辑率为0.5< =android – SoundPool没有播放声音
我创建了一个SoundManager类,它使用SoundPool函数来循环特定的声音,但我无法弄清楚为什么它没有播放声音. public class SoundManager { private SoundPool mSoundPool; private HashMap<Integer, Integer> mSoundPoolMap; private AudioManager mAudioManager; private CoAndroid Soundpool.play()无法在release buld中运行
我正在尝试构建一个记录声音的应用程序然后播放它们. 录音部分工作得很好但是当我尝试重放声音时它什么也没做.当我在调试器中运行它并通过步骤播放音频时,它可以工作.当我删除所有断点并在调试中运行程序时,它没有. 问题可能是由于在后台完成的一些事情并没有在我尝试运行音频之前android – 声音片段的堆大小溢出问题
我正在创建一个涉及多个短声道剪辑的Android应用.目前,我正在使用SoundPool在菜单活动开始第二个活动时加载我的声音片段.我似乎遇到的问题是,一旦这个辅助活动开始,声音片段的加载会导致多个堆大小溢出,然后在一点之后活动实际加载(模拟器从不给出错误或强制退出).使用MediaPlayerandroid – 声音池没有完成播放整个文件
我有两个问题我想了解. 我正在使用soundPool作为我的音效,它的工作没有问题. 但是,当我尝试播放cetain文件(25秒,大约400K)时,它不会播放整个文件仅3-4秒. 为什么以及如何解决它? 第二个问题是,我应该从线程中播放每个效果吗?很多线程都不错? 这是当前的代码: static void play(finalandroid – 为什么我的SoundPool声音不能在onClick()中同时播放?
当我点击时,下面的代码导致两个声音不是同时播放,而是顺序播放.他们为什么不同时玩? @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); mytextview=(TextView) findViewById(R.id.t