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模型矩阵分解
目录1. 正文2. 参考 1. 正文 通常来说,模型矩阵(R)的一种比较好的级联方式为:先缩放(S),再旋转(R),最后平移(T): \[\textbf{R} = \textbf{T} * \textbf{R} * \textbf{S} \]如果不考虑缩放变换,那么模型变换实际上是一种刚体变换。此时四维模型矩阵的左上角3X3矩阵就是旋转矩阵,第四列就是2021-10-17 Three.js Shader Language 着色器语言 内置变量
介绍 网上很多文章都是介绍OpenGLES着色器语言的,所介绍的内置变量是GLES语言的标准内置变量,但是Three.js有默认的自定义的变量,这里介绍下: 发送到顶点着色器和片元着色器的GLSL程序的构造函数, 包含默认的变量(uniforms)和属性 内置的变量(uniforms)和属性 顶点着色器(无条件的mapbox源码解析(mvp矩阵)
mapbox源码解析(mvp矩阵) 1.坐标范围2.模型矩阵,转世界坐标2.1计算转当前切片内的真正相对坐标(本地坐标)2.2计算转当前切片内各点平移后的真正绝对坐标(世界坐标),得到模型矩阵ModelMatrix 3.视图转换,转到相机空间坐标下ViewMatrix4.投影转换5.src/geo/transform.js相关矩阵计算源OpenGL中的Uniform block size 的大小限制
我们绘制了1000个陨石,如果我们将数量提升到 2000 个,会怎么样? 在编译 shader 的时候就会报错: 那要怎么样才能知道 UBO 最大的大小限制呢? 获取 单个UBO大小 的最大限制 使用 glGetIntegerv 接口即可,传入:GL_MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE // GL_MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE GLint maxUnifo