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YV12 YUV转RGB
const char fragmentShader_yuv420p[] = { "precision mediump float;\n" "uniform sampler2D Ytex;\n" "uniform sampler2D Utex,Vtex;\n" "varying vec2 vTextureCoord;\n" "void main(void) {\n" " float nx,shader 圆
float circle(in vec2 st, in float r, in float blur){ float d = distance(st, vec2(.5)); float t = smoothstep(r,r+blur,d);; return t; } void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { // Normalized pixel coordinates (from 0 to 1)WebGL 矩形
shadertoy vec3 Rect(vec2 st, float left, float bottom, float right, float top, float blur ){ vec3 col = vec3(0.); float l = smoothstep(left,left+blur,st.x); float b = smoothstep(bottom,bottom+blur,st.y); float t = smoothstep(top,top+blur,1.-st.OpenGL马赛克(八-2)
上一节写了如何实现全部马赛克 本篇做的是部分马赛克: 需要理解的点:片元着色器,每一个片元(像素)执行一次片元着色器的程序;所以你在片元着色器中写的程序都是针对逐个像素的; 片元着色器代码:(本博客直接修改原图显示的像素,未进行图片叠加,融合,等马赛克方式) 1 #version 330 core 2IOS – OpenGL ES 图像柏林噪点/花边噪点 GPUImagePerlinNoiseFilter
目录 一.简介 二.效果演示 三.源码下载 四.猜你喜欢 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 基础 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 转场 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpeIOS – OpenGL ES 图像哈哈镜效果 GPUImageStretchDistortionFilter
目录 一.简介 二.效果演示 三.源码下载 四.猜你喜欢 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 基础 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 转场 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpeGPUImage – 亮度平均 GPUImageLuminosity
目录 一.简介 二.猜你喜欢 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 基础 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 转场 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 特效 零基础 OpenGopengl 着色器中使用 Gbuffer数据 和一些着色器操作教程 第三章
着色器就是显卡 GPU编程 着色器一些基本操作 内置变量 gl_FragCoord gl_FragCoord.x gl_FragCoord.y 当前像素坐标 vec3 有3个变量小数xyz vec2有2个 vec2 屏幕坐标= vec2( 50,20) ; vec3 取出颜色= texture(colorTex, 屏幕).rgb; //在纹理中取出对应屏幕坐标数据 vec3 颜色Cesium 自定义Material 系列 (八)
对于电弧效果 我们先定义一下他的interface, 方便使用的人知道他的调用参数 export interface PMaterialElec{ color?:any, speed?:number } 对于电弧我们叫 MaterialElec import { MaterialProperty } from "./MaterialProperty"; const defaultOption: PMaterialElec = {glsl 启程 (二)
针对写glsl要点 针对glsl 颜色范围 是 0-1 针对attributes, uniform ,varying 变量时候 ,前缀添加 a, v, u 例如 attribute vec2 aPosition; varying vec2 vUv; uniform sampler2D uTexture; 写for 循环时候 记得给 尾数 加上const, 不然不给编译 更多参考 httpsWebGPU图形编程(3):构建三角形图元<学习引自徐博士教程>
一、首先修改你的index.html文件 请注意主要在html页面修改添加的是需要加选择项:"triangle-list"和"triangle-strip",如果你不理解这两个关键词,移步查看webgpu文档:https://www.orillusion.com/zh/webgpu.html#primitive-state 的第10.3.2节Primitive state查看原始状态可以创建哪[学习笔记] 计算几何模板
存一个跑得快用得爽的板子。 所有vector不多存任何一个点或直线。 #include <bits/stdc++.h> using namespace std; #define lep(i, l, r) for(int i = (l); i <= (r); i ++) #define rep(i, l, r) for(int i = (l); i >= (r); i --) #define Lep(i, l, r) for(int i = (l); i <编写光晕着色器
朋友们,你们好,今天我们学习如何在Shadertoy中为物体制作光晕效果。 什么是光晕 在制作光晕效果之前,先来考虑一下是什么原因导致了物体发生光晕现象。生活中的很多物体都会发光:萤火虫,灯管,水母甚至是天上的星星。这些物体能够产生荧光,照亮黑暗的房间或者区域。有些光晕效果可能会比OpenGL-实战篇--Breakout--CollisionDetection--49
学习链接:中文------英语原文 这一节在上一节的基础上添加了碰撞检测:有两种形状的检测:方形和方形,方形和圆形 具体理论看上面链接。 Game.cpp: #include "ResourceManager.h" #include "Game.h" #include "SpriteRenderer.h" #include "BallObject.h" SpriteRenderer* rendererNX二次开发-UFUN执行三维向量加法并返回向量UF_VEC3_add
NX11+VS2013 #include <uf.h> #include <uf_ui.h> #include <uf_vec.h> UF_initialize(); //执行三维向量加法并返回向量 double vec1[3] = { 10, 15, 20 };//第一个三维向量 double vec2[3] = { 45, 60, 78 };//第二个三维向量 double vec_sum[3] = { 0 };//向量1和向量2的QT绘制雷达效果图
#define SMOOTH(r,R) (1.0-smoothstep(R-1.0,R+1.0, r)) #define RANGE(a,b,x) ( step(a,x)*(1.0-step(b,x)) ) #define RS(a,b,x) ( smoothstep(a-1.0,a+1.0,x)*(1.0-smoothstep(b-1.0,b+1.0,x)) ) #define M_PI 3.1415926535897932384626433832795 #define blue1 vec3(0.74,OpenGL播放视频特效
特效可以在着色器中处理 const char* vs = { "precision lowp float; " "uniform mat4 _MVP;" "attribute vec2 _position;" "attribute vec2 _uvY;" "归并排序 mergesort
#include <iostream> #include <vector> #include <stdlib.h> #include <chrono> #include <cmath> #include <algorithm> template <typename T> inline void swap(T * t1, T * t2) { T tmp = *t1; *t1 = *t2; *t2 =阅读记录How to Create a Custom 2D Physics Engine - Rangy Gaul(2)
目录Friction, Scene and Jump TableFrictionCoulomb's Law库伦定律静摩擦和动摩擦SceneJumpTable 碰撞查询跳转表Oriented Rigid BodiesOrientation MathCross Product叉积转矩和角速度Inertia惯性积分Transforming to a BasisCollision Detection and Manifold Generation支撑点shader复习
shader复习 // Created by inigo quilez - iq/2015 // I share this piece (art and code) here in Shadertoy and through its Public API, only for educational purposes. // You cannot use, sell, share or host this piece or modifications of it as part of your owcocos游戏循环与坐标
游戏循环与调度 每一个游戏程序都有一个循环在不断运行,它是由导演对象来管理与维护。如果需要场景中的精灵运动起来,可以在游戏循环中使用计时器(scheduler)对精灵等对象的运行进行调度。因为Node类封装了Scheduler类,所以可以直接使用Node中调用函数。 Node中调用函数(函数Shadertoy_入门基础
官网:https://www.shadertoy.com/ 一、基本变量 uniform vec3 iResolution; // 窗口分辨率,单位像素 uniform float iTime; // 程序运行的时间,单位秒 uniform float iTimeDelta; // 渲染时间,单位秒 uniform int iFrame; // 帧率cocos2d-x math之vec2封装
vec2.h代码如下: #ifndef MATH_VEC2_H #define MATH_VEC2_H #include <algorithm> #include <functional> #include <cmath> #define MATH_FLOAT_SMALL 1.0e-37f #define MATH_TOLERANCE 2e-37f #ifndef CCASSERT #if COCOS2D_DEBUShaderToy上后处理练习2——模糊
模糊算法 主要参考,或者说就是照着著名大佬QianMo的后处理教程写的,不过他是在Unity里面实现的,作为一个高品质后处理插件,然后本人是在ShaderToy上实现的,当然我都是在复现大佬的代码,推荐大家去读大佬的文章,地址:https://github.com/QianMo/GPU-Gems-Book-Source-Code 强烈安利!!!! 还三维地图实现下雨效果源代码
三维地图服务器 下载地址:http://download.bigemap.com/bm3Dserver.rar (最新版) 安装以上SDK后,启动,启动面板上找到开发使用,如下图源代码: //注释:安装地图服务器后,下列代码中的 http://bigemap.com 替换成 http://localhost ,其他不变