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使得图片变为可读的---解决报错Texture '图片名' is not readable, the texture memory can not be accessed from
//使得图片变为可读的---解决报错Texture '图片名' is not readable, the texture memory can not be accessed from scripts. You can make the texture readable in the Texture Import Settings. private Texture2D duplicateTexture(Texture2D source) { RenderTUnityShader入门精要——运动模糊
运动模糊是真实世界中的摄像机的一种效果。如果在摄像机曝光时,拍摄场景发生了变化,就会产生模糊的画面。 运动模糊的实现有多种方法。一种实现方法是利用一块累积缓存(accumulation buffer )来混合多张连续的图像。当物体快速移动产生多张图像后,我们取它们之间的平均值作为最后的【Unity3D】不可读Texture资源的获取
直接上代码 1 // 创建一个与纹理大小相同的临时 RenderTexture 2 RenderTexture tmp = RenderTexture.GetTemporary( 3 texture.width, 4 texture.height, 5 0, 6 RenderTextureForunityShader屏幕后期处理-Bloom效果
Bloom效果的实现原理:根据一个阈值提取出图像中的较亮区域,把他们存储在渲染纹理中,再利用高斯模糊,对这张渲染纹理进行模糊处理,模拟光线扩散的效果,最后将其与原图像混合。得到最终的效果 C#源码 `using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngin使用Unity ShaderGraph实现刮刮乐的刮卡剔除效果,感受一下刮中500万的时刻
文章目录 一、前言二、原理三、实操1、RenderTexture2、笔刷图案3、写脚本:ScratchUI.cs4、ShaderGraph5、UI制作6、材质球7、挂脚本 四、运行测试 一、前言 嗨,大家好,我是新发。昨天写了篇文章:《使用Unity ShaderGraph实现在模型上涂鸦的效果,那么,纹个手吧》。 这个原理,RawImage和RenderTexture在UI界面上投影
Unity中使用RawImage和RenderTexture在UI界面上投影其他相机拍摄的内容 a.单纯的用小窗显示物体 1.在Project界面创建RenderTexture2.在Hierarchy界面创建RawImage3.选中第二个摄像机,将New Render Texture挂载上4.选中RawImage,将New Render Texture挂载上b.当小窗显示时,可以Unity填坑之Video与RenderTexure
Unity填坑之Video与RenderTexure 前言 需要在游戏里面增加视频,或者CG动画,需要使用到Unity自带的Video组件,同时由于要结合UI和其他图片进行组合展示,所以要用到RenderTexure,将视频流放入到一个Texture里面,再用RawImage指定这个RenderTexture。只播放一次时,没问题,但是当切换页面Unity C# Texture图像高校传输到C++ dll的方法
最近在写dll,用opencv处理图像,但是图像信息要从unity那边传过来,我们本来使用的方法是用byte数组传递: void transferImage(byte* pImg, int width, int height) { image = cv::Mat(height, width, CV_8UC3, pImg).clone(); flip(p_FaceParam->input_frame, p_FaceParam->inpucreator 2.3 RenderTexture 的使用
cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { camera: cc.Camera, _canvas: null }, init () { let texture = new cc.RenderTexture(); texture.initWithSize(cc.visibleRect.width, cc.visibleRect.height, cc.gfxCamera.targetTexture和SetTargetBuffers的区别
知识点1:Camera.targetTexture https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera-targetTexture.html public RenderTexture targetTexture; usually cameras render directly to screen, but for some effects it is useful to make a camera render into a texture. this每次都能让人头大的 Shader -- 从一次简单的功能说起
最近有个功能, 要渲染从主相机视角看到的另一个相机的可视范围和不可见范围, 大概如下图 : 简单来说就是主相机视野和观察者相机视野重合的地方, 能标记出观察者相机的可见和不可见, 实现原理就跟 ShadowMap 一样, 就是有关深度图, 世界坐标转换之类的, 每次有此类的功单相机做分屏混合
做了一个单相机实现分屏混合的功能, 需求大概就是在同一视角下, 相机通过不同的CullingMask获取不同的渲染图片RenderTexture之后, 通过某种方式一起显示在界面的功能. 其实核心逻辑就是怎样用一个相机渲染不同的图片罢了, 直接上代码: using System.Collections;using SysteCreator 原生平台截屏分享
百度一下其实有很多关于Creator 原生平台截屏的相关文章,但是为什么我还要写这篇文章呢?因为今天遇到一个大坑了。 网上其它文章中介绍的截图代码其实都是可用的,坑的就是在安卓平台下需要微信分享时出现问题了。 微信分享需要读取本地图片,但是通过查看CCRenderTexture.cpp得知reUnity Shader 屏幕后处理 Bloom效果
Bloom前 Bloom后 代码 using UnityEngine; public class Bloom : PostEffectsBase { public Shader bloomShader; private Material bloomMaterial = null; public Material material { get { bloomMaterial = CheckShaderAuntiy command buffer——实现render texture
https://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/72669977 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; public class CommandBufferTest : MonoBehaviour { private CommandBuffer commanUnity Shader 屏幕后效果——Bloom外发光
Bloom的原理很简单,主要是提取渲染图像中的亮部区域,并对亮部区域进行模糊处理,再与原始图像混合而成。 一般对亮部进行模糊处理的部分采用高斯模糊,关于高斯模糊,详见之前的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11152534.html 计算方法: 总共需要用到4个Pass,它们的顺Unity Shader 从未入门到已放弃(二十一)--高级 Bloom效果
Bloom.cs: private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) { if (material != null) { material.SetFloat("_LuminanceThreshold", luminanceThreshold); int rtW = source.width /图形裁切
c++---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- CCSprite * UnivCoreTest::maskedSprite(CCSprite *textureSprite) { CCSprite * maskSprite = CCSprite::creatTexture转Texture2D
private Texture2D TextureToTexture2D(Texture texture) { Texture2D texture2D = new Texture2D(texture.width, texture.height, TextureFormat.RGBA32, false); RenderTexture currentRT = RenderTexture.active; RenderTexture renderTexture后处理之径向模糊
游戏中为了突出画面震撼或者突出移动速度快时,可以用径向模糊来提升表现的效果。例图如下: 径向模糊的原理是取一个中心点,然后沿着中心点----像素点的方向选取几个点采样,然后该像素点输出这几个采样点的平均值。因此约靠近中心越清晰,越远则越模糊。画图工具里瞎