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2021-09-16 D3D12中各种边界对齐常量定义
#define D3D12_STANDARD_MAXIMUM_ELEMENT_ALIGNMENT_BYTE_MULTIPLE ( 4 ) #define D3D12_TEXTURE_DATA_PITCH_ALIGNMENT ( 256 ) #define D3D12_TEXTURE_DATA_PLACEMENT_ALIGNMENT ( 512 ) #define D3D12_UAV_COUNTER_PLACEMENT_ALIGNMENT ( 4096 ) #define D3D12_VIDEO_Annotated Realtime Raytracing翻译
Ever wonder how a raytracer works? No really, a line-by-line explanation, and not some academic paper filled with technical jargon? Want to see a GPU raytracer running in realtime, in your browser window? Well here you go: if you’re impatient, click是否存在适用于水下声学的基于Java的光线跟踪模型?
我正在寻找一个适用于建模基于水下射线的声学的开源Java射线跟踪系统.这样的软件包可能类似于带有高斯射线束(GRAB)的综合声学系统仿真(CASS),但我更喜欢可以在演示中使用的开源,免费使用或免费修改的模型到一个开放的论坛(例如JavaOne). 我需要的最佳模型将基于环境模型,测深法(也光线跟踪出了点问题
我正在尝试使用c#(从python移植)进行简单的光线跟踪分配. 我设法使示例代码显示正确的图片,但是当我尝试使其适应我的作业时,出现了问题. 如果我知道出了什么问题,我会发布一些我认为可能有帮助的代码,但是我不知道从哪里开始. 基本上,我的作业输出如下内容: http://i56.tinypic.comc# – 使用javascript进行自定义
我正在写一个光线跟踪器作为我的完整3D引擎的一部分.我打算使用javascript作为脚本语言而不是编写自己的脚本语言.问题是我该如何使用它?顺便说一下,光线跟踪器和UI是用C#编写的.解决方法:这显示了Javascript和c#之间的双向交互. > Javascript调用c#方法 > C#在Javascript中获取表达c – 没有递归光线追踪,反射和折射是不可能的?
我正在使用GLSL计算着色器编写基于GPU的实时光线跟踪渲染器.到目前为止,它的效果非常好,但是当涉及到同时进行反射和折射时,我偶然发现了一个看似无法解决的问题. 我的逻辑告诉我,为了对物体(如玻璃)进行反射和折射,光线必须分成两条,一条光线从表面反射,另一条光线通过表面折射.然c – 光线追踪阴影
所以,我在网上阅读了关于光线跟踪的内容,并在业余时间开始从零开始编写一个Raytracer.我正在使用C,我已经学习了大约一个月了.我已经阅读了网上光线跟踪理论,到目前为止它的工作非常好.它只是一个基本的光线跟踪器,既不使用模型也不使用纹理. 起初它制作了一台雷卡斯特,并对结果非Python光线跟踪
我正在使用纯Python构建一个简单的Python光线跟踪器(仅仅是为了它),但我遇到了障碍. 我的场景设置目前是这样的: >相机位于0,-10,0处沿y轴指向.>半径为1的球体位于0,0,0.>成像平面距离相机1距离,宽度和高度为0.5. 我通过成像平面以均匀的随机分布拍摄光子,如果光子恰好与物体相交,我