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读UnityShader入门精要第三章-Unity Shader基础
1.Unity Shader概述 1.1 材质和Unity Shader 在Unity中材质(Meterial)和Unity Shader需要配合使用,一个常见的流程是: 1)创建一个材质; 2)创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步中创建的材质; 3)把材质赋给要渲染的对象; 4)在材质面板中调整Unity Shader的UNITY shader 双面材质效果
最近在unity导入了一个模型,然后顶部缺失,研究发现大概率是法线或是单面材质的问题。可以用双面shader解决 Shader "Custom/NewSurfaceShader"{ Properties { _MainTex ("MainTex (RGB)", 2D) = "white" {} //颜色贴图 _MainTint ("Main Color", Color) =「UnityShader笔记」10.透明度测试
Part1.概述 所谓透明度测试,就是根据一个不透明度的阈值,对需要进行透明度测试的物体进行筛选,通过筛选的片元将被正常渲染,否则会被直接剔除 透明度测试并没有真正实现半透明效果,它只是简单剔除了一些不透明度未到达阈值的片元 透明度测试是必须关闭深度写入的,因为如果一个片元被剔除【跟着catlikecoding学渲染#2】纹理混合
一, Detail Texture 纹理很好,但它们有局限性。它们具有固定数量的纹素,无论它们以何种大小显示。如果它们被渲染得很小,我们可以使用mipmap来保持它们看起来不错。但是当它们被渲染得很大时,它们会变得模糊。 我们不能凭空发明额外的细节,所以没有办法解决这个问题。还是有? 当然,我FlowMap:流动效果实现
什么是Flowmap flowmap的实质是张记录了2D向量信息的纹理,Flow map上的颜色( 通常为RG通道)记录该处向量场的方向,让模型上某一点表现出定量流动的特征。通过在shader中偏移uv再对纹理进行采样,来模拟流动效果。Flowmap的特征是周期性变化。 UV映射:UV坐标用于查找纹理的颜色值。MATCAP详解---传统做法和优化做法
懈怠了好久,今天听了一个大佬的emo分享,我也emo了,但是人总要往前走。收拾一下心情,总结一下最近的学习。 MatCap简介: MatCap即材质捕捉,使用较省的性能快速实现效果。在PBR技术流行后,热度下降。 MatCap缺点: 1.由于本身unity2019.4.18f1创建新的shader 记录学习过程
/* 声明一个shader 命名ZSSS 存于Custom , 可以改 , 文件名和里面写的shader地址和名字可以不同*/ /* 这个shader刚创建的时候只有54行 => unity版本:2019.4.18f1*/ Shader "Custom/ZSSS" { /* 在将第一块内容之前,请先去了解一下UV纹理。简单来说:A是一张图片(称A为纹理Unity——ShaderLab纹理动画
顶点动画shader要关闭动态合批"DisableBatching"="True"; 1.序列帧动画 纹理取样有Scale和offset,将上面的png图当做纹理,每次按间隔时间偏移取样纹理的起点; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //Time四个分量 y代表1t,floor向上取整 float time = floor(_Time.y * _SpShader一 —— 旋转正逆方向
Shader "Custom/TrigonometricRotation" { Properties { _RotateSpeed("旋转幅度",Range(1,4)) = 1 _MainTex("贴图",2D) = "White"{} } SubShader { Tags { "RenderType"="OUnity Shader入门学习(6):常用效果
1.卡通渲染 //卡通渲染 //轮廓线渲染原理:渲染物体背面后向外拓展 //轮廓线弃用方案:根据视线与物体法线的夹角大小判断轮廓。理由:应用于正方体等规整物体上时效果极差 Shader "MyToon/Toon-Fragment" { Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} _Rashader从入门到颈椎康复(一)
动机 自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲的境地的,因此,这种状况高光遮罩MaskTexture
高光遮罩的原理可以简单的理解为:漫反射叠加上一个采样过遮罩纹理的高光次幂 Shader "Unlit/UnlitShader_MaskTexture" { Properties { _MainTex ("Texture" ,2D) = "white" {} _NormalMap ("NormalMap" ,2转载:Unity双面Shader 双面材质 支持透明效果
Max或maya导出的模型经常会有单面材质的效果,大概率是法线或是单面材质的问题。可以用双面shader解决。发现一个比较好用的,转载码一下。原地址:https://blog.csdn.net/liang_704959721/article/details/88681768 shader代码如下: Shader "yh/DoubleSide" { Propertiesunity软粒子softparticle仿真实现
unity粒子系统自带了软粒子shader,目的是当粒子的billboard与场景中的多边形相交时,产生一个过渡,避免出现生硬的边界 本文还原一下这个shader处理方式 运行效果图如下: 基本原理就是,在shader的片元处理阶段,判断当前像素点的视深,与_CameraDepthTexture里的深度差值, 如顶点-片段着色器基础(四)
本系列文章系学习 唐福幸《Unity ShaderLab 新手宝典》的笔记,包含个人理解,如有错误欢迎批评指出 顶点-片段着色器基础 4.3.4 在CG中调用属性变量4.3.4.1声明属性变量4.3.4.2在shader中使用颜色4.3.4.3在shader中使用贴图4.3.4.4在shader中使用立方体贴图 4.3.4 在CG中被遮挡部分高亮
1.前言 实现被遮挡部分高亮的shader 2.完整shader Shader "Custom/HiddenHilight" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1贴图扭曲 伪流体(译)
原文地址:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/flow/texture-distortion/ 大纲: 使用流图调整UV坐标。 创建一个无缝的动画循环。 控制流的外观。 使用导数贴图添加凹凸。 1.滚动uv 在大多数情况下,我们只希望表面由水,泥,熔岩或某种看起来像液体的神奇效果制成。它不shader学习之路——纹理遮罩
遮罩可以保护某些区域,使他们免于某些修改。例如:模型表面某些区域反光强烈一些,而某些区域弱一些,或者用于混合多张纹理 流程:通过采样得到这招纹理的纹理素值,然后使用其中某个(或某几个)通道的值来与某种表面属性进行相乘,这样,当该通道的值为0时,可以保护表面不受该属性的影响。总而言Unity-URP学习笔记(四)赛璐珞高光
Unity-URP学习笔记(四)赛璐珞高光 URP卡通赛璐璐高光结果展示Shader展示 URP卡通赛璐璐高光 结果展示 Shader展示 Shader "MyURP/CharMainCellPlus" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "whi练习项目(四):深度图基础及应用
概述 本篇是“练习项目”系列的第四篇,主要介绍一下深度图的原理,以及使用深度图实现一些炫酷的效果。这里再次说一下,本系列的文章,大部分是根据网上的博客,把项目从Build in管线转到新版的URP管线。前面三篇文章,基本没遇到什么因为管线不同而产生的困难。但到了深度图和后处理,新unity shader实现纹理贴图
unity实现纹理贴图很简单,首先在appdata结构体里声明uv语义TEXCOORD0,就可以获得当前顶点的uv坐标,对外部导入的模型来说。这个uv坐标是在3d模型软件例如maya中制作模型的人预先设定好的。我们只需要把他获取过来就行了。 struct appdata { flo15.透明shader
首先透明的shader应该是最后渲染的,如果一开始就渲染有可能被场景中不透明的挡住。 shader: // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' Shader "Custom/NormalMapShader-Frag" { Properties { _Color("Color",Color) = (1,13.贴图纹理shader
使用贴图来替换之前我们在shader的上由使用者更改的漫反射颜色(_Diffuse) shader代码: // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' Shader "Custom/TextureShader-Frag" { Properties { _Color("Color",Color) = (【Unity-Shader】顶点着色器和片段着色器
一、简介 着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。在最简配置下,至少都得有两个着色器:一个叫顶点着色器(vertex shader),它将作用于每个顶点上;另一个叫片段着色器(fragment shader),它将作UnityShader20.1:CommandBuffer初见(下)
接上文:UnityShader20:CommandBuffer初见(上) 四、复杂一点的例子…… CommandBuffer代码参考如下: using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; using System.Collections.Generic; [ExecuteInEditMode] //加上ExecuteInEditMode后,下面的代码在编辑模式中就会运行,无需每次