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添加组件

添加属性 //添加刚体特性 obj:GameObject.AddCompoent<RigidBody>(); //添加链条关节 HingeJoint joint = obj:GameObject.AddCompoent<HingeJoint>();//添加组件并获取它 joint.connectedBody = connectedObj:GameObject.Getcompoent<RigidBody>();//通过这个组件链接另一个物体

unity 脚本

GameObject.CreatPrimitive(obj:Primitive type);//创建GameObject对象 GameObject.Find(name:string);//找到名字为name的对象 GameObject.FindGameObjectsWithTag(name:string);//通过标签获取所有的游戏对象返回一个数组 obj:GameObject.AddComponent<a:class>();//给对象添加

AssetBundle使用

AssetBundle是什么? AssetBundle是Unity资源加载的一个重要使用工具,一般在做游戏的时候,如果将所有资源都放在本地,常常会把游戏做的非常大,AssetBundle是将资源放到了服务器上,当需要加载资源的时候,将资源从服务器中下载下来使用 使用 AssetBundle 只需四步:1.设置包名2.打包3.加载包

用【Unity】中的【3D Object】画【数学函数】图形 —— 正弦函数... { }

效果 场景搭建 创建一个空物体,并将其命名为 “GameManager”,并【Reset】它 创建一个 “Sphere”,并将其【Scale】设置为(0.1,0.1,0.1) 创建一个 “Cube”,并将其【Scale】设置为(0.1,0.1,0.1) 创建一个 “Material”,并将其命名为 “line”,设置其颜色为黑色,并把它拖

Cinemachine实现Unity实现视角切换

首先你的场景中需要有一个相机和虚拟相机 1.建立一个虚拟相机VirtualCamera1,这里我用的是Cinemachine这个插件 链接:https://pan.baidu.com/s/1_mXhw9mK-hx2_EIDssCPXg 提取码:4751  大家也可以自行下载   2.主相机要绑定虚拟相机,设置如下:       3.建一个脚本View,脚本如下:

unity---脚本创建文本

脚本创建文本 新建文件夹 Resources 方便引用字体 在文件Resources中新建Fonts,并且下载一个ttf字体 没有字体,文本内容无法显示 脚本如下 public GameObject objprent; public string objName; void Start() { GameObject obj =new GameObject("文本"); obj

unity导入c4d模型要注意些什么

C4D模型导入到unity,一定要做好坐标轴设置,Y向上,C4D蓝色Z坐标轴有两个,红线画的那个朝向的才是unity的朝向。真坑[旺柴],还标的很细,不仔细看都看不见它。而且unity中,子gameobject与父gameobject居然是可以坐标轴不一致的,最终怎么调,取决于代码脚本中的transform函数给的是谁。[旺柴],不

Unity(二十八):事件、渗透事件、键盘事件

效果 事件 事件在Canvas的GraphicRaycaster组件启用时生效 1、2 的事件 Assets/Scripts/Event_01_02.csusing UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Event_01_02 : MonoBehaviour { public Image EventUI01; public Button EventUI02; priva

Unity 查找物体对象

unity中查找游戏物体是很寻常的操作,有较多的方法,如下: unity中提供了获取对象的方法:   通过对象名称(Find方法)GameObject.Find 通过标签获取单个游戏对象(FindWithTag方法) 通过标签获取多个游戏对象(FindGameObjectsWithTags方法) 通过类型获取单个游戏对象(FindObjectOfType方法) 通过

利用PrefabEditor监听prefab保存事件

目的 在使用prefab时,可能想要对prefab做一些预处理后再保存,减少运行时的计算量。但美术制作的过程中一般不会有这种考虑。这时就希望有一段程序在prefab保存前做一部分修改,以满足运行时要求。一种解决方案就是利用Unity提供的PrefabStage类。PrefabStage类中提供了prefab打开

Unity3D开发入门教程(三)——添加启动脚本

五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯。 本教程以 Unity 3D + VS Code + C# + tolua 为例。   一、启动脚本 第一篇 “搭建开发环境”,在 “配置 Lua 开发环境” 一节提到,把 tolua 下的 Assets、Luajit、Luajit64、Unity5.x拷贝到工程根目录,简化 C#、Lua 互调。 先打开 Assets/Lua/Ma

【100个 Unity小知识点】 | Unity两种获取游戏对象的方法,GameObject.Find 和 Transform.Find区别

Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D

产业核心类

一、Transfrom 1.移动 方法:transform.Translate(Vector3.one); 2.旋转 transform.Rotate(new Vector3.one; 3.缩放 transform.localScale = Vector3.one; 二、Vector3 1.向量 既有大小又有方向的量叫做向量。在空间中,向量用一段有方向的线段来表示。 可用于描述具有大小和方向两

如何在Unity中复制多个组件并粘贴到另一个GameObject上

最近需要在Unity中从一个Gameobject上复制多个组件并粘贴到另一个Gameobject上,然而Unity只支持一个一个地复制粘贴组件。 google了一下发现可以用该免费脚本实现,原来的讨论链接在这。 它的写法是把一个对象上的所有组件复制粘贴到另一个游戏对象(Gameobject)上,我们可以DIY一下它的

[Unity] 关于UnityEngine.Object的fake null

看一段代码: Object a = new Object(); Debug.Log(a); var b = a; Debug.Log(b); DestroyImmediate(a); Debug.Log(b); 输出为三个null 当然一开始a 和 b 不应该是null。这儿输出为null只是因为它们指向的object的ToString()返回"null"而已。 同样如果使用 == 或 != 去比较 a

Unity——技能系统(一)

技能系统(一) 一.Demo展示 二.功能介绍 集成了技能,冷却,buff,UI显示,倒计时,动画等; 技能类型:弹道技能,动画事件根据帧数采用延迟调用技能,自定义释放位置(偏移,发射点两种),buff类型技能(自身增益buff,敌人减益buff,比如加防御和毒); 技能伤害判定:碰撞判定,圆形判定(自定义圆心和半径),扇形(角度和半径

Unity的GameObject类与Transform类

1.GameObject:一个类类型,所有游戏物体都是这个类型的对象 2.gameObject:一个对象,指的是这个脚本所附着的游戏物件 当前游戏对象的实例 3.Transfrom:是一个类,用来描述物体的大小位置旋转等等信息 4.Transfrom是Transfrom的对象,依附再每一个物件 也是当前游戏对象的一个组件(每一

Unity编辑器拓展(MenuItem)

MenuItem MenuItem 属性用于向主菜单和检视面板上下文菜单添加菜单项。 该 MenuItem 属性能够将任何静态函数转变为菜单命令。仅静态函数可使用 MenuItem 属性。 要创建热键,您可以使用以下特殊字符:%(在 Windows 上为 ctrl,在 macOS 上为 cmd)、# (shift)、& (alt)。如果不需要特

Csharp存代码

效果:不碰撞,一起运动。但无法旋转,速度不一。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //在预制体实例化与C sharp类的方法之间出现了矛盾。 public class body_generate : MonoBehaviour { public GameObject prefab;

unity隐藏显示物体

方式一 gameObject.SetActive(true);//显示物体gameObject.SetActive(false);//隐藏物体 我在使用时,由于场景中有较多的gameObject,打包项目后,显示物体时界面卡顿,放弃使用。 方式二 设置Renderer状态,所有能够被渲染的物体都包含有一个Renderer组件,使用它可以将物体渲染到屏幕上,如果

Unity——HideFlags用法

HideFlags HideFlags枚举 属于Object类的属性;对应一个枚举类; 用来控制对象的销毁,保存和是否在inspector界面中可见; public enum HideFlags { //默认 None = 0, //不在层级界面显示 HideInHierarchy = 1, //inspector界面不可见 HideInInspector = 2,

总结Unity查找物体的几种方法

Unity中经常需要查找对象,对应的API也有好几种,各自有不同的适用场合。 1. GameObject.Find 通过名字或路径查找游戏对象。 GameObject.Find("GameObject"); GameObject.Find("GameObject/ChildGameObject); 该方法只会返回一个active的,即未隐藏对象。 如果参数包含 '/' 字符,它会像

Unity基础2

   一,常用核心类 1.Transform 主要用于控制物体的旋转、移动、缩放 成员变量 A, transform.position位置移动 transform.position = new Vector3(+10, 0, 0); B、transform.rotation旋转角度 transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 45, 0); C、transform.localScale 自

unity实现鼠标拖拽物体的方法

 这三个方法都是没有优化过的方法,鼠标点到物体的时候物体的中心点会跳到鼠标点的位置,从一开始写的方法三理解之后慢慢删代码最后变成了方法一。。。。。。。。 public class 箭头 : MonoBehaviour { private bool 拖拽 = true; // Start is called before the first fr

装饰器模式(Decorator)

简介: 装饰器模式:动态地将责任附加到对象上。若要扩展功能,装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案。比较官方,下面通过例子来解释一下 我的应用场景(也许不大合适),我写了一个坦克大战的小游戏,现在呢坦克能打出子弹,但是这个子弹比较单一不咋好看,如果我想在子弹上面加些装饰,那我是