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metal 初始和画三角形
本文 https://github.com/AlanGeIT/Metal 另外一个 https://github.com/loyinglin/LearnMetal @interface Renderer : NSObject<MTKViewDelegate> 要继承这个接口 1、helloworld 设置清屏颜色 属性 id<MTLDevice> _device; id<MTLCommandQueue> _commandQueue;planar shadow
1 Shader "ZSY/PlanShadow" 2 { 3 Properties 4 { 5 _ShadowColor ("Shadow Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 0.5) 6 } 7 SubShader 8 { 9 Tags { "RenderType"="Transparent" "UnityShader20.1:CommandBuffer初见(下)
接上文:UnityShader20:CommandBuffer初见(上) 四、复杂一点的例子…… CommandBuffer代码参考如下: using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; using System.Collections.Generic; [ExecuteInEditMode] //加上ExecuteInEditMode后,下面的代码在编辑模式中就会运行,无需每次URP(Universal Render Pipeline)渲染管线在使用中的一些分享
本篇文章整理了URP管线使用中的一些简单的心得记述 1.使用ScriptableRendererFeature自定义渲染特性 在内建(Build-in)管线中可以使用CommandBuffer并添加到摄像机上来实现自定义的特性。在URP管线中,处理方法变成了RendererFeature RendererFeature不需要绑定到相机;而是挂载到渲染