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three.js 相机的详细介绍(04)

前言:相机的工作原理 一、认识相机 在Three.js中相机的表示是THREE.Camera,它是相机的抽象类,它的子类有两种相机,分别是正投影相机和透视投影相机。 1.1 正投影相机 正投影相机也叫正交投影相机 特点:远近高低比例都相同相机的位置:将相机的中心点定义为相机的位置。构造函数:O

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影设置也是每次重绘都需要的步骤之一。glOrtho() 用来设置平行投影,glFrustum() 用来设置透视投影。这两个函数的参数相同,都是视景体的 left / right / bottom / top / near / far 六个面。   视景体的 left / right / bottom / top 四个面围成的矩形,就是视口。near 就是投影面,其

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1.4 视口 对于平行投影而言,视口就是由视景体的左右上下四个面围成的矩形,对于透视投影来说,视口就是视景体的前截面在投影窗口上的透视投影。   视口是 OpenGL 中比较重要的概念,现阶段可以简单理解成屏幕(或其他输出设备)。事实上,视口和屏幕是相关但又不相同的,屏幕有固定的宽高比,而视

实时渲染和离线渲染简介

原文链接:https://blog.csdn.net/sichuanpb/article/details/50735722 实时渲染     视景仿真过程基本分为两个阶段:一是建模,二是渲染。     所谓建模,是指用点、线、面、贴图、材质等元素构建逼真的物体和场景,建模是视景仿真的基础。    

7、事例七 : OpenGL变换总结

OpenGL变换包括计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换、投影变换、裁剪变换、视口变换, 以及针对OpenGL的特殊变换概念理解和用法,如相机模拟、矩阵堆栈等,这些基础是开始真正走进三维世界无法绕过的基础. 实际上,从三维空间到二维平面,就如同用相机拍照一样,通常都要经历以下几个

OSG学习笔记0——解决OSG读obj模型问题[转]

原文:https://blog.csdn.net/u011310341/article/details/51179948  #include "stdafx.h" #include<osgViewer/Viewer> #include<osgDB/ReadFile> int main(int argc, char **argv){ osgViewer::Viewer viewer;//定义一个视景器 osgDB::Options *a = new osgDB:

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frame 函数的内容本身几乎一眼就可以看完。不过要注意的是,这个函数是 ViewerBase 类的成员函数,而非 Viewer 类。因此,无论对于单视景器的 Viewer 类,还是多视景器的 CompositeViewer 类,frame 函数的内容都是相同的(因为它们都没有再重写这个函数的内容)。 该函数所执行的主要工作如下: 1