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玩转WebGL(六)漫反射光照

现实世界的光照是极其复杂的,因此WebGL的光照仅仅使用了简化的模型并基于对现实的估计来进行模拟,光照模型都是基于我们对光的物理特性的理解。 颜色 根据物理知识,不透明物体的颜色是根据其反射的色光决定的。比如树叶反射绿光,就显示绿色。如果物体反射所有的色光,就显示白色。

Lambert模型

【Lambert模型】 漫反射光的强度近似地服从于Lambert定律,即漫反射光的光强仅与入射光的方向和反射点处表面法向夹角的余弦成正比。 由此可以构造出Lambert漫反射模型:Idiffuse =Id Kd cosθIdiffuse表示物体表面某点的漫反射光强Id为点光源,Kd(0<Kd<1)表示物体表面该点对漫反射光

【Unityshader】漫反射光照学模型

基本光照漫反射计算公式: C[diffuse] = (C[light]*m[diffuse]max(0,n·l) ) C[light]为光源颜色和强度,可以由lighting.cginc中的_LightColor0提供 m[diffuse]为材质反射系数,一般自己定义在properties中 n为表面法线,l为光源方向。 其中n由NORMAL提供,l由_WorldSpaceLightPos0提供。

关于光影的绘画个人学习笔记#光影#绘画#板绘

本周的情况比较复杂,事有点多,到周四为止都并没有进行计算机方面的学习 但是,我画了不少练习稿,画画方面的 基于今后几周我可能会很忙,因为一些比赛方面的东西 所以,这是最后的机会,我要把这周画画方面的心得记一下 毕竟什么东西都可能会忘得, 短时间内,我可能没什么机会画画了 记下来

OpenGL 基础光照ColorsBasic Lighting

OpenGL 基础光照ColorsBasic Lighting 基础光照ColorsBasic Lighting简介 环境光照 漫反射光照 法向量 计算漫反射光照 最后一件事 镜面光照 基础光照ColorsBasic Lighting简介 现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是我们有限的计算能力所无法模拟的

图形 4 Unity Shader的简单了解(四)·逐顶点的漫反射光照

准备工作:   1.unity新建场景,去掉天空盒子(window->rendering->lightingsetting->enviroment->sky box meterial 置空即可)。   2.创建一个场景对象,创建一个新的材质,新建一个新的 shader 并赋给材质,将材质赋给场景对象。   3.修改 shader,(这里是把代码删掉了,然后重新写,ε=(´ο`*