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【WPF】搞懂SVG/Canvas中nonzero和evenodd填充规则
一、填充有两种规则 只要是路径填充,都有两种规则,nonzero和evenodd,无论是SVG中的路径填充,还是Canvas中的路径填充,如果还有其他和路径相关的技术(甚至设计软件),也离不开这两种填充规则。 换句话说,这是超越各种语言,普世通用的技能点。 下面,看看我能不能用足够精简的语言,尽可能让大家都一种快速判断点在多边形内的算法
由于业务需要, 我总结了一种快速判断点在多边形内的算法。 先说思路: 如图: 如果点在多边形内部,射线第一次穿越边界一定是穿出多边形。 如果点在多边形外部,射线第一次穿越边界一定是进入多边形。 我们可以归纳出: 当射线穿越多边形边界的次数为偶数时,所有第偶数次(包括最后一次)穿AGC019F Yes or No
题意 有 N+M 个问题,其中有 N 个问题的答案是 YES,M 个问题的答案是 NO 当回答一个问题之后,会知道这个问题的答案,求最优策略下期望对多少。 答案对 998244353 取模。 题解 首先可以想到 \(O(nm)\) 枚举分别剩下几个然后计算每一步的贡献 然后式子推不动,考虑一波实际意义 就是说第一分享 | 用于视图合成的神经辐射场技术
2020和2021年,最火的计算机视觉技术非Transformer莫属。而除Transformer之外,最受欢迎也最有趣的技术我想应该是ECCV 2020的神经辐射场 (Neural Radiance Field, NERF) ,其核心点在于非显式地将一个复杂的静态场景用一个神经网络来建模。在网络训练完成后,可以从任意角度渲染出清晰PNPoly算法判断点在多边形内
算法简述 从目标点引出一条射线,计算该射线与多边形边的交点次数,奇数个交点则目标点在多边形内,否则在多边形外部。 论述 由于多边形为闭合曲线,因此,改多边形将平面分成了内部和外部两部分。要从内部前往外部或者从外部前往内部,一定要跨越多边形的边界。若要做到在平面中区域的趣题
https://codeforces.com/gym/103185/problem/I 看到边界->代表点按极角序选 除了门角度小于180->从门开始dp,记录这个点和上个点 包含房子->考虑射线法,连接门和房子,跨过射线时判断一下Unity 射线碰撞检测
1 定义 射线是在三维世界中从一个点沿一个方向发射的一条无限长的线。在射线的轨迹上,一旦与添加了碰撞器的模型发生碰撞,将停止发射。射线碰撞检测,就是由某一物体发射出一道射线,射线碰撞到物体之后,可以得到该物体的相关信息,然后就可以对该物体进行一些操作了。 2 原理 步骤如Unity——射线系统
Unity射线系统 Demo展示 UI+Physical射线测试: FPS自定义射线测试: UGUI射线工具 实现功能,鼠标点击UI,返回鼠标点击的UI对象; 需要使用到鼠标点击事件-PointerEventData; 关键API:EventSystem.current.RaycastAll(); 参数为鼠标点击事件,和接受射线返回结果集合; public static GameObunity 射线检测2D物体
Vector3 mousepoint = Input.mousePosition; mousepoint.z =Mathf.Abs( Camera.main.transform.position.z);//非常重要,如果不是正交摄像机,就需要转换 var v = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mouspoint); RaycaCF1578I Interactive Rays:ICPC WF Moscow Invitational Contest I 题解
题意简述:在平面上有一个坐标 \((x_c,y_c)\) 和半径 \(r\) 都是整数的圆 \((1\leq r_c\leq \sqrt{x_c^2+y_c^2}-1)\),你可以询问不超过 \(60\) 次一个从原点出发的射线 \((0,0)\to (x,y)\) 与圆的距离(若相交,则返回 \(0\))。确定圆的坐标和半径。 \(|x_c|,|y_c|,r\le 10^5\),你需要保Unity:Ray 射线
1.创建一条射线,从自己出发,发射向目标 Ray ray = new Ray(transform.position, target.position - transform.position); 第一个参数是射线的起点ray.origin,第二个参数是射线的方向 ray.direction 2.绘制出射线,方便调试(在Scene视角能看见,Game视角看不见) Debug.DrawRay(ray.origipython判断 射线是否与圆相交
python判断 射线是否与圆相交 # 以上是返回截距式方程的y=kx+b的k和b def GeneralEquation(first_x,first_y,second_x,second_y): A = second_y-first_y B = first_x-second_x C = second_x*first_y-first_x*second_y k = -1 * A / B b = -1 * C / B re【3D数学基础:图形与游戏开发】笔记 第13章 几何检测
【3D数学基础:图形与游戏开发】笔记 第13章 几何检测 2D直线上的最近点 直线L表达式为p · n = d。 q是平面M上的某一点。 现在要在2D上找出距离平面M的最近点,很明显:如果将q和q`连接起来,这条连线将垂直于直线L。即q'是q在平面M上向直线L上的投影。 参数射线上的最近点 考虑在2D或35大无损检测技术之射线检测,射线检测原理、设备介绍
射线检测是5大无损检测技术中的一种,通常聊到射线检测,大家自然会联想到医院的射线检测设备。其实,它们便是应用了射线检测技术的产品。为增进大家对射线检测的认识,本文将对射线检测、射线检测原理以及射线检测设备予以介绍。如果你对检测、射线检测技术具有兴趣,不妨继续往下阅读哦。射线与平面相交检测
射线与平面相交检测 3D 中射线与平面相交检测 本篇讨论的射线是无限长,平面无限大 下图展示的几种位置关系:相交、不相交 相交包括:只有一个交点 (射线3)、射线在平面内有无数交点 (射线4) 不相交:射线与平面平行 (射线1),射线与平面不平行也不相交 (射线2、射线5) 判断射线2和射Unity中射线的几种
//只能触发到一个Collider Ray ray_One = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray_One, out (hit))) { Debug.Log("得到物体" + hit.collider.gameObject.name); } //能触发到射小学一年级奥数—认识图形01
一、点 ● 二、线段 ●——● 两点之间连条线,叫做线段。2个点 三、射线 ●———— 从一点出发,线无限长。1个点 四、直线 ———— 直线没有端点,从两端无限延伸。0个点 五、相交 两条直线交叉,UGUI 源码解读-EventSystem
EventSystem事件系统的源码目录结构如下:大致可分为EventData、InputModules、Raycasters、EventSystem、ExecuteEvents。 EventSystem的职责: 管理和处理输入事件(InputModule)调用Raycaster发起射线检测,获取输入事件投射到的物体将事件发送给投射物体处理。 每个场景一般有【unity2D】API-学习记录9-射线类Ray2D
目标 在游戏开发中,射线的使用非常广泛。今天来学习Ray2D的相关内容以及如何发射2D射线。 前言 unity中有应用于2D游戏中的射线,其中,Ray2D射线类和RaycastHit2D射线投射碰撞信息类是最常用的两个射线工具类。前者用来创建射线,后者用来存储发射射线后产生的碰撞信息。今天先来学习射Codeforces 1458E - Nim Shortcuts(博弈论+BIT)
Codeforces 题目传送门 & 洛谷题目传送门 首先看到这样的题我们不妨从最特殊的情况入手,再逐渐推广到一般的情况。考虑如果没有特殊点的情况,我们将每个可能的局面看作一个点 \((a,b)\) 并映射到坐标系上。考虑按照博弈论的套路求出每个点是必胜点还是必输点,就这题而言,显然一个点 \(OpenCASCADE Point Classifier
OpenCASCADE Point Classifier eryar@163.com 在解决几何问题时常会遇到这样的问题:给定平面上一个有N条边的简单多边形P和一点z,在问点z是在P的内部还是外部,或者是在多边形的边上。在OpenCASCADE中也有对点的位置判断的功能,叫分类器Classifier,其主要功能就是用于点的定位。点定Unity 基础 之 Ray 射线简单介绍和使用忽略碰撞层的时候的注意事项(记得添加距离,不然 layer mask 可能无效)
Unity 基础 之 Ray 射线简单介绍和使用忽略碰撞层的时候的注意事项(记得添加距离,不然 layer mask 可能无效) 目录 一、简单介绍 二、射线的简单介绍 三、射线使用的一般步骤 四、注意事项 五、简单案例效果预览 六、简单案例实现步骤 七、关键代码 一、简单介绍 Unity中的钢铁侠是如何练成的(一)
钢铁侠是如何炼成的? 钢铁侠的能量核心是ACR核反应堆。一个小小的东西就能提供巨大的能量?是不是很扯,还不一定,还是有点科学理想的。 提到核就要说到放射性,那么放射源辐射从哪里来呢?追根溯源,原子核是放射性的根源,而不是原子本身或电子。 放射性辐射至少有三种形式的射线: α射线Unity - Leapmotion 实现射线
Unity LeapMotion手部射线 效果图: 首先新建一个空的GameObject 加上Line Renderer组件 注意脚本有两个Left Hand Model 和 Right Hand Model,需要赋上 脚本代码: using Leap; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Leap.Uunity诡异的问题---使用脚本动态生成的物体无法用射线检测到,但是进入攻击范围后又可以被检测到
unity诡异的问题---使用脚本动态生成的物体无法用射线检测到,但是进入攻击范围后又可以被检测到 可以在右侧Inspector面板,将模型的刚体约束FreezeAll(全部选中),这样一来,就可以完全使用脚本改变物体transform,避免物体系统对模型产生影响,从而导致射线检测异常。