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CesiumJS 2022^ 原理[4] - 最复杂的地球皮肤 影像与地形的渲染与下载过程
目录API 回顾1. 对象层级关系1.1. Scene 中特殊的物体 - Globe1.2. 地球 Globe 与椭球 Ellipsoid1.3. 瓦片四叉树 - QuadtreePrimitive 及其成员2. 瓦片四叉树单帧四个流程3. 更新与起帧3.1. 更新过程 - Globe 的 update3.2. 起帧过程 - Globe 的 beginFrame4. 瓦片的渲染 - Globe碰撞检测相关
游戏中碰撞检测分为两个阶段:broad phase 和 narrow phase。接下来要介绍的就是broad phase。在broad phase这个阶段,我们的主要任务是将屏幕上的物体进行筛选,筛选出最可能发生碰撞的物体集合。我们就需要一个这样的算法去将屏幕上可能和不可能发生碰撞的物体区分开来。 碰撞检测_C++: 基于四叉树数据结构的自适应网格(初探)
C++: 基于四叉树数据结构的自适应网格 二叉树是一种典型的非线性存储数据结构,查找效率可以达到\(O(log_2N)\),同样,这类树状结构存在许多种变体,详细参考邓俊辉老师的《数据结构C++》课程。在这里不详细介绍树状数据结构的具体特性,只是初步尝试下基于四叉树数据结构如何实现\(CFD\)计Unity 四叉树
1、node interface using UnityEngine; namespace FrameDT { public interface INode { Bounds m_bound { get; set; } Node Inside(Bounds bound); void InsidePush(Bounds bound); void AddObject(GameObject obj); voidleetcode 558. 四叉树交集
二进制矩阵中的所有元素不是 0 就是 1 。 给你两个四叉树,quadTree1 和 quadTree2。其中 quadTree1 表示一个 n * n 二进制矩阵,而 quadTree2 表示另一个 n * n 二进制矩阵。 请你返回一个表示 n * n 二进制矩阵的四叉树,它是 quadTree1 和 quadTree2 所表示的两个二进制矩阵进行 按使用四叉树优化碰撞检测
转: 使用四叉树优化碰撞检测 四叉树是干什么的? 百度百科 四元树又称四叉树是一种树状数据结构,在每一个节点上会有四个子区块。四元树常应用于二维空间数据的分析与分类。 它将数据区分成为四个象限。数据范围可以是方形或矩形或其他任意形状。 从定义我们可以看出重点信息: 树状结eCognition_影像分割方法总结
一、棋盘分割 二、四叉树分割 三、光谱差异分割 四、多尺度分割 (后续更新)四叉树
前序 四叉树或四元树也被称为Q树(Q-Tree)。四叉树广泛应用于图像处理、空间数据索引、2D中的快速碰撞检测、存储稀疏数据等,而八叉树(Octree)主要应用于3D图形处理。对游戏编程,这会很有用。本文着重于对四叉树与八叉树的原理与结构的介绍,帮助您在脑海中建立四叉树与八叉树的基本思想。本碰撞检测方案(四叉树)
碰撞检测方案(四叉树) LofterAltair 关注 2018.08.04 13:04* 字数 653 阅读 887评论 0喜欢 4 最近公司要做一个类似于球球大作战的项目,游戏运行中会不断进行大量的碰撞检测,需要适合的碰撞检测方案,所以在网上搜索了一下资料。下面是找到的几种方案。 方案一:循环遍历: 在游四叉树空间索引原理及其实现
四叉树索引的基本思想是将地理空间递归划分为不同层次的树结构。它将已知范围的空间等分成四个相等的子空间,如此递归下去,直至树的层次达到一定深度或者满足某种要求后停止分割。四叉树的结构比较简单,并且当空间数据对象分布比较均匀时,具有比较高的空间数据插入和查询效率,因此四叉