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Unity光照渲染入门

作者:互联网

  1. Directional Light:平行光,用来模拟太阳发射的光。

  2. Point Light:点光源,用于模拟场景中的灯和其他本地光源。

  3. Spot Light:聚光灯,通常用于人造光源,如手电筒,汽车前灯和探照灯。

  4. Area Light:区域光,只能用于烘焙中。

  5. Reflection Group:反射探针,用于准确反射周围环境。

  6. Light Probe Group:灯光探针组,用于记录场景中光照信息,实时影响物体。

  7. Environment Lighting:环境光。场景的整体外观和亮度的主要依靠于环境光,环境光是从各个方面来影响对象的。

  8. Emissive Materials:自发光材质,类似于区域光,只能使用在静态物体中,并且只能照明静态物。

  1.   1、Unity3D中的光分为直接光照和间接光照,间接光照就是反射光。 

      

  2. 2、Unity3D中光的渲染模式有三种:

        ① Realtime:实时渲染。每帧都会计算光照,实时光照是不会反射的,所以它的光影显得单调。

        ② Mixed:混合渲染。提供烘焙和实时功能的混合模式,例如对灯光的间接照明进行烘焙,同时对直接照明进行实时计算。

                     

                     Baked Indirect:还需要计算实时光照,只会烘焙静态static的间接光照

                     Shadowmask:会计算阴影

                     Subtractive:会烘焙直接和间接光照

    ③ Baked:烘焙渲染。过烘培光照贴图的方式获得很好的光照效果,无法实时的改变光照。

  3、Unity3D中的阴影类型:

    ① No Shadows:没有阴影。无性能损耗。

    ② Hard Shadows:硬阴影。阴影边缘清晰,效果一般,性能损耗一般。

    ③ Soft Shadow:软阴影。阴影边缘柔和,有过渡效果,效果最好,性能损耗最严重。

  4、Unity3D中分全局设置和局部设置。例如我们对场景中某一盏灯光的参数进行修改,只会影响这一盏灯,如果对全局参数进行修改,将会影响所有的灯光效果。

  5、Unity3D中的物体分为动态物体和静态物体。烘焙技术、自发光材质、预先全局光照技术等只对静态物体生效。

 

小结:

1.需要运动的物体,是无法使用Baked进行灯光烘焙的,设置为static会使对应物体无法运动

2.对于不占用太多性能没有必要的灯光进行优化,无异于浪费时间

3.对于开启实时光照Realtime Lighting效果不明显的场景,可以选择关闭

 

 

标签:Unity3D,入门,渲染,Light,物体,实时,Unity,烘焙,光照
来源: https://blog.csdn.net/k_wkkw/article/details/114555242