4.shader基本语法变量
作者:互联网
属性部分
https://zhuanlan.zhihu.com/p/47506575
ps : 下面这个标签博主说了曲率 其实就是 一个幂函数的概念 y = x^3 maxY = 1
Properties
{
[PowerSlider(3)]_Float("我是Float", Range( 0 , 1)) = 0.5
}
- subshaders主体部分
在一个Shader中,可以有多个SubShader以及一个SubShader中也可以有多个Pass,但是一个Shader中必须要至少有一个SubShader,并且这个SubShader中也必须至少有一个Pass。
SubShader我们已经知道是什么了,那么Pass是什么呢?
Pass的意思就是渲染一次模型!
而具体要怎么渲染就需要我们在Pass中添加Cg/HLSL代码片断来实现了,这段代码片断是由CGPROGRAM开始,由ENDCG结束。也就是说我们必须要添加CGPROGRAM和ENDCG,然后在它们中间去写实现效果的代码。
好,我们先按Unity规定的要求摆好姿势。
Shader "Unlit/MyFirstShader"
{
Properties
{
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
ENDCG
}
}
}
既然是顶点片断着色器,那么就要先定义好顶点着色器与片断着色器(也可以叫做像素着色器),告诉Unity分别在哪里去执行它们。
- #pragma是Unity内置的编绎指令用的命令,在Pass中我们就利用此命令来声明所需要的顶点着色器与片断着色器。
- #pragma vertexname
定义顶点着色器为name,通常情况下会起名为vert。
- #pragma fragmentname
定义片断着色器为name,通常情况下会起名为frag。
按博主的文章写一个基本shader
https://zhuanlan.zhihu.com/p/47880664
实现一个基本代码
Shader "Unlit/MyFirstShader"
{
Properties
{
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
float4 vert ( float4 vertex : POSITION ) : SV_POSITION
{
return UnityObjectToClipPos(vertex);
}
fixed4 frag () : SV_Target
{
return _Color;
}
ENDCG
}
}
}
标签:SubShader,变量,Color,shader,语法,pragma,Pass,片断,着色器 来源: https://blog.csdn.net/qq_35179648/article/details/113826543