微信小游戏
作者:互联网
js中三种定义变量的方式const, var, let的区别:
1.const定义的变量不可以修改,而且必须初始化。
2.var定义的变量可以修改,如果不初始化会输出undefined,不会报错。
3.let是块级作用域,函数内部使用let定义后,对函数外部无影响。
定义和用法
getContext() 方法返回一个用于在画布上绘图的环境。
参数
参数 contextID 指定了您想要在画布上绘制的类型。当前唯一的合法值是 "2d",它指定了二维绘图,并且导致这个方法返回一个环境对象,该对象导出一个二维绘图 API。
提示:在未来,如果 <canvas> 标签扩展到支持 3D 绘图,getContext() 方法可能允许传递一个 "3d" 字符串参数。
返回值
一个 CanvasRenderingContext2D 对象,使用它可以绘制到 Canvas 元素中。
描述
返回一个表示用来绘制的环境类型的环境。其本意是要为不同的绘制类型(2 维、3 维)提供不同的环境。当前,唯一支持的是 "2d",它返回一个 CanvasRenderingContext2D 对象,该对象实现了一个画布所使用的大多数方法。
context.fillRect(x,y,width,height);
const canvas = wx.createCanvas() //创建一个画布
const context = canvas.getContext('2d') // 创建一个 2d 不能改3d context
context.fillStyle = '#FF1493' // 矩形颜色
context.fillRect(30,30,100,100) // 矩形左上角顶点为(30, 30),右下角顶点为(100, 100)
context.fillRect(canvas.width / 2 - 50, 0, 100, 100) 横向居中
wx.getSystemInfoSync() 获取windows 的宽和高
const { windowWidth, windowHeight } = wx.getSystemInfoSync() 自动获取屏幕的宽和高 function drawRect(x, y) { context.clearRect(0, 0, windowWidth, windowHeight)清画幕 context.fillRect(x, y, 100, 100) 位置处理 } //函数 drawRect(canvas.width / 2 - 50, 100) //调用函数
方块自由下落
setInterval() 方法可按照指定的周期(以毫秒计)来调用函数或计算表达式。
setInterval(code,millisec[,"lang"])
参数 | 描述 |
---|---|
code | 必需。要调用的函数或要执行的代码串。 |
millisec | 必须。周期性执行或调用 code 之间的时间间隔,以毫秒计。 |
const rectX = canvas.width / 2 - 50 let rectY = 0 setInterval(function(){ drawRect(rectX, rectY++) }, 16)//这里我们添加了一个每 16ms 执行一次的定时器函数,并且每次绘制都使矩形左上角 y 坐标在原有基础上增加 1,添加上述代码后保存,可以看到模拟器上出现一个自上而下下落的绿色矩形直接调用canvas的 drawImage()方法首次加载时图片不显示,解决方案是在Img.onload()方法中绘制图。但是如果以后需要不断的绘制该图片的时候就会一直调用onload事件,出现图片一闪一闪的现象,解决方案是根据Img.complete()方法判断图片是否加载完成。
标签:canvas,const,微信,小游戏,context,fillRect,100,绘制 来源: https://www.cnblogs.com/qj696/p/12875519.html