Blender骨骼
作者:互联网
一.骨骼绑定原理
1.骨骼绑定是指骨骼物体的运动对网格的网格点的驱动。也就是网格点随着骨骼的运动而运动。
2.骨骼与网格绑定是由物体上的修改器来决定的。一个定点组是由0个到多个定点组成,同一个顶点也可以在多个组里面,顶点组的权重值表示这个定点组内所有定点与这个定点组的关联程度,但是定点组内每个定点与这个定点组的关联程度的权重值,可以通过权重绘制来绘制,也就是说有两个权重值一个是定点组自带,一个是通过刷出来。相对于修改器,一个定点组对应一段骨骼(需要名称相同)。这里要明确一点,顶点组是网格物体的属性,物体与骨骼的关联是由修改器的决定,而修改器决定了哪一段骨骼与这个物体的哪一个定点组关联。
3.手动创建定点组与骨架的过程,目标是创建两个方块物体和一个骨架,两个方块物体各自受到一段骨骼的驱动。如图所示要让上面的方块受到上面的一段骨骼的驱动。
第一步,首先命名上面的骨骼命名为B;
第二步,为这个物体创建定点组B,然后转到编辑模式下选中这个物体的所有定点,然后选中这个顶点组,点击顶点组框下的指定(只有在编辑模式下才会显示指定按钮);
第三步,为这个物体创建骨骼修改器,在骨骼修改器中的物体,点击选择已经创建的骨架,顶点组选择B。
对两个物体都做了同样的操作之后,就可以选中骨骼,在姿势模式下旋转骨骼进行查看运动的效果
4.快捷键绑定骨骼,这里创建一个和上面一样的骨骼,物体使用一个物体,但是物体的上面的方块网格是用复制下面的网格的方式创建。在物体模式下,选中物体,选中骨骼,然后按下Ctrl+p,选择CTRL+P,选择自动附带权重。然后可以看到,物体自动成为了骨骼的子物体,并且在物体下,自动生成了和骨骼对应的顶点组,同时在物体的骨骼修改器下,可以看到定点组并没有明确顶点组,这表示修改器会自动去适配所有的顶点组和骨骼。
标签:骨骼,物体,网格,修改器,定点,顶点,Blender 来源: https://www.cnblogs.com/xiaoahui/p/15782985.html