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UE4材质基础和算法

作者:互联网

物理材质

Base Color

没有光谱或阴影的平面颜色线性RGB(向量3),值在0-1之间

自然界不会出现全黑或全白的物体,基础颜色尽量不要全黑或全白,不然会出现曝光问题

黑木炭:0.02,草地:0.21,沙子:0.36,混凝土:0.51,雪:0.81,铁:0.56-0.58,一般黑色不会比黑木炭更黑,白色不会比雪更白

Metallic 金属

设置0或1,表是非金属和金属,一般配合粗糙度使用

Roughness 粗糙度

0表示光滑,1表示曲面

Specular 高光

默认0.5,不需要改,要改的话改粗糙度

纹理

UE中纹理最大支持8K,所有纹理长宽必须是2的指数幂

底色纹理、粗糙度贴图和法线贴图从PS中导出时必须设置为灰度图,UE会自动禁用sRGB

只有彩色贴图有颜色,不会禁用sRGB

1,2,3:一维、二维、三维常量
T:纹理取样
A:add
M:Multiply
U:创建uv坐标
L:线性插值lerp

 

U是横向从0到1,V是纵向从0到1,对应的分别是UE4中的x轴的红色和y轴的绿色

实现中间黑两边白

可以简化为

实现四边黑中间白

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

标签:贴图,全白,纹理,粗糙度,算法,sRGB,UE,UE4,材质
来源: https://blog.csdn.net/Vansal/article/details/111467002