UE4材质基础和算法
作者:互联网
物理材质
Base Color
没有光谱或阴影的平面颜色线性RGB(向量3),值在0-1之间
自然界不会出现全黑或全白的物体,基础颜色尽量不要全黑或全白,不然会出现曝光问题
黑木炭:0.02,草地:0.21,沙子:0.36,混凝土:0.51,雪:0.81,铁:0.56-0.58,一般黑色不会比黑木炭更黑,白色不会比雪更白
Metallic 金属
设置0或1,表是非金属和金属,一般配合粗糙度使用
Roughness 粗糙度
0表示光滑,1表示曲面
Specular 高光
默认0.5,不需要改,要改的话改粗糙度
纹理
UE中纹理最大支持8K,所有纹理长宽必须是2的指数幂
底色纹理、粗糙度贴图和法线贴图从PS中导出时必须设置为灰度图,UE会自动禁用sRGB
只有彩色贴图有颜色,不会禁用sRGB
1,2,3:一维、二维、三维常量
T:纹理取样
A:add
M:Multiply
U:创建uv坐标
L:线性插值lerp
U是横向从0到1,V是纵向从0到1,对应的分别是UE4中的x轴的红色和y轴的绿色
实现中间黑两边白
可以简化为
实现四边黑中间白
标签:贴图,全白,纹理,粗糙度,算法,sRGB,UE,UE4,材质 来源: https://blog.csdn.net/Vansal/article/details/111467002