标签:SKNode 自定义 sks Scene Cat SpriteKit SKrefenceNode func name
解析
假设有一个 Cat.sks文件,其场景编辑器的元素结构为
请注意观察节点名称
Scene (name = cat_scene)
-SKSPriteNode (name = cat_sprite)
当主场景文件对其进行引用,其场景编辑器的元素结构为
Scene
-SKEditorReferenceNode (name = refCat ,引用了Cat.sks)
运行起来后,其实际的界面结构为
Scene
-SKReferenceNode (name = refCat)
--SKNode (name = null)
---SKSPriteNode (name = cat_sprite)【这里是Cat.sks 的内容】
可见,SKReferenceNode直接提取了Cat.sks文件Scene以下的内容。所以,如果要在Cat.sks挂载自定义类,应该挂载到Scene下面的节点。
实践演示
有2个场景文件,其元素结构为:
# Cat.sks 文件
Scene (name = cat_scene)
-SKSPriteNode (Custom Class = CatNode)
# Main.sks文件
Scene (Custom Class = MainScene)
-SKEditorReferenceNode (name = myRef,引用了Cat.sks)
在主场景中找到并使用CatNode类
// CatNode.swift
class CatModelNode: SKNode {
func hello() {
print("hello")
}
}
// MainScene.swift
class MyShopScene: SKScene {
override func didMove(to view: SKView) {
super.didMove(to: view)
let cat = childNodeDeep(withName:"myRef")?.getComponent(CatNode.self)
cat?.hello()
}
}
SKNode扩展函数
为了找到自定义子节点,我为SKNode定义了几个扩展函数:
extension SKNode {
//MARK: - 查询子节点
/// 深入的遍历所有节点,包括所有嵌套子节点
func enumerateChildNodesDeep(_ block: @escaping (SKNode) -> Void) {
var allNode = children
while allNode.count > 0 {
let n = allNode.removeLast()
block(n)
allNode.append(contentsOf: n.children)
}
}
func enumerateChildNodesDeep(withName name: String, using block: @escaping (SKNode) -> Void) {
enumerateChildNodesDeep { node in
if node.name == name {
block(node)
}
}
}
func childNodeDeep(withName name: String) -> SKNode? {
var result: SKNode?
enumerateChildNodesDeep(withName: name) { n in
result = n
return;
}
return result
}
func allNodeRunDefaultAction() {
enumerateChildNodesDeep { n in
n.isPaused = false
}
}
/// 获取指定类型的节点
func getComponent<T>(_ type: T.Type) -> T? where T : SKNode {
if let me = self as? T {
return me
}
var result: T?
enumerateChildNodesDeep { n in
if let nT = n as? T {
result = nT
}
}
return result
}
}
其中的getComponent()函数,是借鉴了Unity获取组件的方式。
标签:SKNode,自定义,sks,Scene,Cat,SpriteKit,SKrefenceNode,func,name
来源: https://www.cnblogs.com/ZJT7098/p/16320775.html
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