JavaScript WebGL 帧缓冲区对象
作者:互联网
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引子
在看 How I built a wind map with WebGL 的时候,里面用到了 framebuffer ,就去查了下资料单独尝试了一下。
帧缓冲区对象
WebGL 有一个能力是将渲染结果作为纹理使用,使用到的就是帧缓冲区对象(framebuffer object)。
在默认情况下,WebGL 最终绘图结果存储在颜色缓冲区,帧缓冲区对象可以用来代替颜色缓冲区,如下图所示,绘制在帧缓冲区中的对象并不会直接显示在 Canvas 上,因此这种技术也被称为离屏绘制(offscreen drawing)。
示例
为了验证上面的功能,这个示例会在帧缓冲区里面绘制一张图片,然后将其作为纹理再次绘制显示出来。
基于使用图片示例的逻辑,主要有下面几个方面的变化:
- 数据
- 帧缓冲区对象
- 绘制
数据
在帧缓冲区里面绘制跟正常的绘制一样,只是不显示,所以也要有对应的绘制区域大小、顶点坐标和纹理坐标。
offscreenWidth: 200, // 离屏绘制的宽度
offscreenHeight: 150, // 离屏绘制的高度
// 部分代码省略
// 针对帧缓冲区绘制的顶点和纹理坐标
this.offScreenBuffer = this.initBuffersForFramebuffer(gl);
// 部分代码省略
initBuffersForFramebuffer: function (gl) {
const vertices = new Float32Array([
0.5, 0.5, -0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5,
]); // 矩形
const indices = new Uint16Array([0, 1, 2, 0, 2, 3]);
const texCoords = new Float32Array([
1.0,
1.0, // 右上角
0.0,
1.0, // 左上角
0.0,
0.0, // 左下角
1.0,
0.0, // 右下角
]);
const obj = {};
obj.verticesBuffer = this.createBuffer(gl, gl.ARRAY_BUFFER, vertices);
obj.indexBuffer = this.createBuffer(gl, gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices);
obj.texCoordsBuffer = this.createBuffer(gl, gl.ARRAY_BUFFER, texCoords);
return obj;
},
createBuffer: function (gl, type, data) {
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(type, buffer);
gl.bufferData(type, data, gl.STATIC_DRAW);
gl.bindBuffer(type, null);
return buffer;
}
// 部分代码省略
顶点着色器和片元着色器都可以新定义,这里为了方便公用了一套。
帧缓冲区对象
想要在帧缓冲区绘制,需要创建对应的帧缓冲区对象。
// 帧缓冲区对象
this.framebufferObj = this.createFramebufferObject(gl);
// 部分代码省略
createFramebufferObject: function (gl) {
let framebuffer = gl.createFramebuffer();
let texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D,
0,
gl.RGBA,
this.offscreenWidth,
this.offscreenHeight,
0,
gl.RGBA,
gl.UNSIGNED_BYTE,
null
);
// 反转图片 Y 轴方向
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
// 纹理坐标水平填充 s
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
// 纹理坐标垂直填充 t
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
// 纹理放大处理
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
// 纹理缩小处理
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
framebuffer.texture = texture; // 保存纹理对象
// 关联缓冲区对象
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer);
gl.framebufferTexture2D(
gl.FRAMEBUFFER,
gl.COLOR_ATTACHMENT0,
gl.TEXTURE_2D,
texture,
0
);
// 检查配置是否正确
var e = gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER);
if (gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE !== e) {
console.log("Frame buffer object is incomplete: " + e.toString());
return;
}
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
return framebuffer;
}
// 部分代码省略
- createFramebuffer 函数创建帧缓冲区对象,删除对象的函数是 deleteFramebuffer 。
- 创建好后,需要将帧缓冲区的颜色关联对象指定一个纹理对象,示例创建的纹理对象有几个特点:1 纹理的宽高跟绘制区域宽高一致;2 使用
texImage2D
时最后一个参数为null
,也就是预留了一个空白的存储纹理对象的区域;3 创建好的纹理对象放到了帧缓冲区对象上,就是这行代码framebuffer.texture = texture
。 - bindFramebuffer 函数将帧缓冲区绑定到目标上,然后使用 framebufferTexture2D 将前面创建的纹理对象绑定到帧缓冲区的颜色关联对象
gl.COLOR_ATTACHMENT0
上。 - checkFramebufferStatus 检查帧缓冲区对象配置是否正确。
绘制
绘制时候主要的区别是有切换的过程:
// 部分代码省略
draw: function () {
const gl = this.gl;
const frameBuffer = this.framebufferObj;
this.canvasObj.clear();
const program = this.shaderProgram;
gl.useProgram(program.program);
// 这个就让绘制的目标变成了帧缓冲区
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, frameBuffer);
gl.viewport(0, 0, this.offscreenWidth, this.offscreenHeight);
this.drawOffFrame(program, this.imgTexture);
// 解除帧缓冲区绑定,绘制的目标变成了颜色缓冲区
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
this.drawScreen(program, frameBuffer.texture);
},
// 部分代码省略
- 先使用
bindFramebuffer
让绘制的目标变成帧缓冲区,需要指定对应的视口。 - 帧缓冲区绘制完成后解除绑定,恢复到正常默认的颜色缓冲区,同样需要指定对应的视口,还要比较特别的是使用了缓冲区对象的纹理,这个表明就是从帧缓冲区得到的绘制结果。
观察及思考
网上找的相关示例感觉比较复杂,尝试简化的过程中有下面的一些观察和思考。
framebuffer.texture
是本来就有的属性还是人为添加的 ?
在创建帧缓冲区对象的时候有这个逻辑: framebuffer.texture = texture
,那么帧缓冲区对象本身就有 texture
属性吗?
打印日志发现刚创建的时候并没有这个属性,所以推测应该是人为的添加。
framebuffer.texture
什么时候有的内容 ?
初始化帧缓冲区对象的时候,存储的纹理是空白的,但从最终结果来看,在帧缓冲区绘制之后,纹理就有内容了,那么 framebuffer.texture
属性是什么时候有了内容?
在绘制逻辑中,跟纹理相关语句有:
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.uniform1i(program.uSampler, 0);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
推测是 gl.drawElements
方法绘制结果存储在帧缓冲区的颜色关联对象,帧缓冲区的颜色关联对象又在初始化时关联了创建的空白纹理 对象,framebuffer.texture
指向的也是同一个空白纹理对象,所以最终就有了内容。
最终的显示为什么没有铺满整个画布?
最终绘制可显示的内容时,可以发现顶点对应整个画布,纹理坐标对应的整个完整的纹理,但为什么没有铺满整个画布?
最终绘制可显示内容时使用的纹理来自帧缓冲区的绘制结果,而帧缓冲区的顶点对应的是整个缓冲区域的一半,如果把整个帧缓冲区绘制结果当做一个纹理,按照最终绘制可视区比例缩放,那么最后的绘制没有铺满就是预期正确的结果。
这个是铺满画布的示例,只需将缓冲区顶点调整为对应整个缓冲区大小。
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标签:对象,WebGL,JavaScript,texture,纹理,缓冲区,gl,绘制 来源: https://www.cnblogs.com/thyshare/p/15859444.html