【【千锋网课】Unity与C#编程语言入门与进阶教程笔记】前25P
作者:互联网
P6 Unity基础
三维坐标系
Unity使用左手坐标系,数学里面使用的其实是右手坐标系
左手坐标系是指在空间直角坐标系中,让左手拇指指向x轴的正方向,食指指向y轴的正方向,如果中指能指向z轴的正方向,则称这个坐标系为左手直角坐标系。 反之则是右手直角坐标系。
场景基础操作
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旋转场景:按鼠标右键拖拽,或者用alt+左键,下图的小锁如果点击,将上锁,上锁后不能旋转场景。
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拖动场景:按住鼠标滚轮。或者点击下图的手。
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场景缩放:滑动齿轮鼠标滚轮。
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2图的第二个小图标,是移动对象。
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2图的第三个小图标,是旋转游戏对象。
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2图第四个小图标,是缩放游戏对象。
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2图的快捷键,从左往右 q w e r t
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2图后面显示的center/pivotcenter是由所有选中的对象计算出来的中心点,privot是选中的对象的中心点,切换键:Z
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2图后面显示的global/local,global采用世界坐标,local采用自身坐标,切换键X。
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快速在场景中找到指定的游戏对象:在层级面板中双击目标对象;或者在层级面板中单击选中,然后鼠标移动到场景中按F键。
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plane和quad的区别:前者更精细,碰撞检测也更灵敏。
父子物体关系
- 一个游戏对象只能有1个父物体,但可以有多个子物体。
- 当对一个子物体进行位移,旋转,缩放的时候,不会对父物体产生影响。
- 当对父物体进行这些操作的时候,会对子物体产生影响。
- 子物体的位置,旋转,缩放都是相对于父物体的。
基础组件
Mashfilter:网格过滤器,决定了游戏对象的形状。
MashRender:网格渲染器,决定了游戏对象的外观展示。
组件就是具有一定功能的一个集合,如果希望某个游戏对象,具有某些功能,只需要给这个游戏对象添加对应的组件即可。
Material的使用
在Project下面,鼠标右键->creat->Material,然后设计自己的材质,设计完后,直接把他拖拽到object上就行;若有很多个object需要运用这个材质,则可以选中这些object,然后Inspector将显示这几个object共同的部分,然后在MeshRender中去选择材质。
如图就是一个材质球:
Material还可以应用图片:
在工程文件下要有图片,然后再创建Material时,点击Albebo参数,或者直接拖拽图片到这里就行了。
预设体
- 预设体就是把某个游戏对象用文件的形式存储起来。
- 可以直接从层级面板把做好的游戏对象拖拽到Project面板内,就会生成预设体。把预设体放到一个新建的文件夹Prefabs方便管理。
- 预设体可以批量管理游戏对象。
- Slect快速找到对应的预设体文件。
- 当对预设体进行修改时,则这个预设体对应的游戏就会全部发生改变。(当鼠标放在预设体的scale的x y z附近时,箭头性状会发生改变,这个时候左右拖动鼠标可以微调)
- 给预设体添加组件,也将批量为他对应的游戏对象进行操作。
- 但是当某个预设体生成的游戏对象单独的发生了改变,则此后预设体发生改变也不影响这个对象了。
- Revert是将游戏对象的组件及属性还原为预设体中的定义。
- apply是将游戏对象的组件及属性应用给预设体:当对某一个对象发生改变后,使用apply,则把该对象改变后的属性给预设体。
资源包的导入导出
- 包的导出:project旁边的空白的地方右键选择export package:
选择要导出的资源,然后导出就行:
导入包的话,就是要么直接把导出的包直接拖拽过去,要么就是右键Project->Import Package->Custom Package,还可以直接双机unitypackage这个包来实现。
标准资源包:Standard Assets,一般路径在安装路径的/Editor/StandradAssets/文件夹内。
P17 Rigidbody
给游戏对象添加Rigidbody,他将遵循物理规律。
若开启运动学后,可以理解为这个对象的质量是无限大的,不会受到别的对象的影响。
Collider是碰撞组件
两个对象发生碰撞,其实是两个碰撞体发生了碰撞,有很多形状的碰撞体。
P19 物理材质
Creat->Physic Material创建物理材质。
P20 角色控制
fbx后缀的是模型。
标签:千锋,游戏,C#,物体,网课,预设,对象,组件,鼠标 来源: https://blog.csdn.net/qq_33950926/article/details/121991643