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《崩坏3》上瘾HOOK模型调研(上)

作者:互联网

前言:Hook模型简介
 

HOOK模型就是用户习惯的培养,就是让用户的行为不断地循环和重复,最终形成习惯。

本模型的目的是:帮助我们建立一套从激活到留存的循环体系,让用户在你的产品中上瘾。

 

HOOK模型分为四个部分:触发、行动、多变的酬赏和投资。

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各部分简单释义:

触发trigger:提醒人们采取下一步行动,是打造习惯养成类技术的第一步。

行动action:即驱动用户采取的有预期的操作行为,也是人们在期待酬赏时的直接反应。

多变的酬赏variable reward:即产品要能提供多样的潜在奖励,以满足用户需求,保持用户兴趣,进而创造用户继续使用的渴望感。

投资investment:即用户对产品的投入,投入的形式可能是时间、数据、精力、社会关系或金钱等。

 

 

01《崩坏3》产品简介

Logo:

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      1)次世代动作游戏

      2)3D全视角卡通渲染

      3)沉浸感十足的关卡剧情

      4)无限可能的分支连招

      5)不科学的超强打击感

      6)国创IP大作

      7)人气声优献声

 

02《崩坏3》用户分析

百度指数显示,崩坏3用户最新的男女性别比为8.8:1.2;30岁以下用户占比80%,年轻化明显。

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搜索指数占比最高的区域为广东,用户整体分布在华南、华中地区。

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注:网上没查到较详细的《崩坏3》用户属性数据,也可能是本人搜索方式有问题,期待专业人士沟通交流,感谢~

 

03 HOOK之触发

 

一、触发的定义和分类

1.  定义

触发:Trigger,提醒人们采取下一步行动,是打造习惯养成类技术的第一步。在游戏产品中的意思就是:通过各种行为吸引用户的兴趣,让用户进入游戏。

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2.  外部触发

定义:以提示、邮件、权威推荐等为主导,通过将信息(利用感官刺激)***在用户生活的各个方面,来引导他们采取下一步行动。分为:

1)付费型触发:

●  定义:主要通过一些付费方式,比如线上线下购买广告位等进行曝光展示;

●  特点:需要付费,性价比逐渐降低;推广导量/拉新期推荐;不可长期依赖。

2)回馈型触发:

●  定义:主要通过在公关和媒体领域所花费的时间与精力,比如正面的媒体报告、热门的网络短片、应用商店推介等;

●  特点:需要过硬的品质或某项有突出特点值得报道/推广;可在触发热度期内获得一定甚至较高的关注度,但长期维持很难。

3)人际型触发:

●  定义:发挥的是人群的社交属性——熟人之间的相互推荐;常见于拉新、召回等活动、或游戏内公会外延到外部社交群的组建;

●  特点:是科技/产品传播的核心推动力;源于大众的分享欲(特别是好产品/超值/好体验),是“病毒式增长”的起因。

4)自主型触发:

●  定义:通过游戏push推送、UGC&自媒体OGC内容的产生和曝光、自媒体推送等,吸引用户的注意力;

●  特点:只有在用户已安装了应用并开启接收push、注册并关注了对应的自媒体渠道、或者注册了渠道/产品账号(比如抖音、B站)后,才能生效。

 

 3.  内部触发

定义:以用户情绪、习惯、使用场景为主导,通过用户记忆存储中的各类关联来提醒他们采取下一步行动,如各种负面情绪(沮丧、困惑、孤独、担忧等情绪会让人们体会到轻微的痛苦或愤怒,并使人们在一瞬间就不自觉的采取行动去打压此情绪)或正面情绪(渴望从产品中获得愉悦、将好消息/产品与众人分享)。

 

二、《崩坏3》触发设计举例

1.  外部触发

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1)付费型触发举例:

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搜索引擎推广——广告精准营销:Sem

2)回馈型触发举例:

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相关媒体的报道/推荐:内测预约

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PGC短视频

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跨界合作:&乐事、&铁三角

3)人际型触发举例:

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拉新

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召回

4)付费型触发举例:

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产品push

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OGC——微博关注

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UGC——抖音UGC

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社群——米游社

 

2.  内部触发

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举例:

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正面情绪——剧情、战斗

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正面情绪——二次元互动:家园-宿舍

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社交需求——导师系统

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习惯养成——每日任务

 

04 HOOK之行动

 

一、行动的定义、模型和启发法

1.  定义

行动:action,即驱动用户采取的有预期的操作行为,也是人们在期待酬赏时的直接反应。行动要兼具动机和能力,有了动机,还需要用户的能力足够完成行动。

 

2.  MAT模型

行为MAT模型:B=MAT

行为(behavior)=动机(motivation)+能力(Ability)+触发(Trigger)

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注:要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。

 

3.  启发法

即通过认知偏差来刺激用户行动。

●  稀缺效应:人们常规认知“物以稀为贵”。比如:限购/限时/限量等稀缺设置可提升销量;

●  环境效应:环境会影响人们的价值判断。比如:相同的道具摆在不同的场所(博物馆或地摊),人们的反馈/感受不同;

●  锚定效应:人们在做决定时,往往只被某一方面的信息所吸引。比如:有折扣或类似标识促销标识的商品,获得的关注和销量往往比普通商品高;

●  赠券效应(目标渐进效应):当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。比如:“消费满8次送XX”和“消费满10次(但两次以免费记录)送XX”。

 

二、《崩坏3》行为设计举例

1.  MAT之动机

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举例:

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追求快乐——性格各异的二次元老婆

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追求希望,逃避痛苦——逃避奖励减少,追求稀缺道具

2.  MAT之能力&缺陷

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举例:

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金钱/脑力——新资源试玩/体验

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金钱——大部分资源可肝,不逼氪

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金钱——礼包照顾到不同付费用户

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脑力——各种内置攻略(降低理解成本)

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脑力——版本/活动更新(保证动脑频率和关注度)

3.  启发法

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举例:

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环境效应——游戏品质提升用户的产品价值认可度

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锚定效应——限时特价皮肤

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赠券效应——累充进阶分档设计,满足不同付费用户需求+刺激充值

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赠券效应——低难度任务补空进度条,提升玩家参与+填满欲望


标签:触发,上瘾,定义,用户,行动,HOOK,举例,崩坏
来源: https://blog.51cto.com/u_15201641/2776156