三国志战略版:Daniel_煮酒论赤壁-论水战
作者:互联网
一、水战起源
对于世界来说,船只起源于人们对大洋的探索,船只的繁盛发展,则得益于海洋各国之间的贸易,因此最初多以货船为主。而资本密集的货船又催生出了海盗时代,进而各国政府也相继建立了强大的海上力量形成制衡,海战也因此应运而生。
而对于幅员辽阔的中国来说,船只的意义是不同的。因为我们广袤相连的陆地,所以我们往往能够自给自足,水对我们来说,只是陆地的一环。相比较而言,我们更多地是用于江河,当然也用于贸易,但我觉着这层贸易其实是包含在了交通这方面的。而除开“千里江陵一日还”的便利,沟通两岸的渡江渡河更成为了水中的关键。我国古代各时期的版图也常会以江、河为界,古人将“如何能够在两岸的拉锯撕扯中破局胜出”的智慧,凝结成了我们所熟知的水战。
我们游戏中的三国时期便是水战的典型代表,蜀吴与魏以长江相隔,因千古绝唱的赤壁水战,奠定了三国时期长期的南北割裂三阵营格局。
之所以讲到起源,是因为笔者认为三战就像电影《川流》一样切实地,还原了三国时期的水战模样,而现实当中可能很少有人接触到水战这个概念,所以我就来抛砖引玉啦。如果游戏中大家觉得,水战撕扯不断,难以上岸,这完全是正常的,因为现实中的水战,就是如此,登陆不仅是水战的目的,并且也是水域作战的一大痛点、要点。
这次我们反其道而行之,从现实出发,去讲游戏中的水战。
二、我理解的水战战略
【水战准备】
陆战都很纯粹,都在地面上打。同时地势高低不平,环境各异,利用地形也就成为关键。(即将到来的S8似乎就是这方面内容)
而水战呢,就不只是在水上打了,换句话说,水域的本质就是一个特殊地形。水上作战从来不是目的,而是恰好或将要在水上相遇了,不得不战。因此陆战的狭路相逢勇者胜,在这里变成了谁的准备充分,谁胜。也正是如此,三国战场才有了蒙冲、斗舰、楼船、走舸,这几种功能各异的船只。而在游戏中,上到战略层面布局、港口营地得失,下到士气、船只、水军适性、队伍搭配,就成为了为水战做的准备。
【水战目的】
水战的目的,就是登陆。水战的实质就是跨水运输到另一个“陆地”的过程作战。不论是在古代,还是现代,这个实质都没有发生太大的变化。在游戏中,也同样如此,我们之所以要打水战,是因为我们想要获得某段水道的控制权,进而封锁陆地,或者是直接登陆对敌方战略目标进行打击。
而如果要细分的话,水战应该可以分成三个内容,封锁水域、对岛登陆、对陆登陆。
【目的分类】
封锁水域:
也就是在某一段水域形成掌控,这种战略在游戏中可以这么实现:己方两个港口之间均是我方水军营地、锚地、港口,连成一片,那这样一来这个区域对我方来说是畅通无阻的,同时也极大地限制了敌方船只的行动能力(我方可以随时截停0士气敌船,敌方也不至于跑到我方领地做没有意义的兵力交换)。
好处在于我方可以在此段水域中随时调动部队,而不会有太大危险。增加调动的便捷性,也增强了对该段水域附近陆地、岛屿的战略性威胁。
对岛登陆:
在现实中,要想登陆一座岛,并且占领是比较费劲的。原因也很简单,一方面岛屿存在防御,完全占领,就得找一条供给线延伸过去登陆,并击垮上面的每一处防御设施。另一方面,由于占领后缺少本土防御设施,对于占领后的防御,就只能依靠水军从海上拦截敌军,阻止敌军的供给线接触登陆、并且保证己方供给线的安全。如果刚好己方与敌方是同一条水域供给线,那么大规模的水上交战,就会展开了。
在游戏中也是如此,三战中的岛屿,就是水军营地。水军营地每一次易主,就意味着上边的建筑重新建立,恰恰此时也是水军营地防御最弱的时候,尤其在皇图霸业“势分山河”未结束时,所有的部队都需要经过“行军-恢复士气-行军”的循环流程,才能来到岛屿支援。这时岛屿的频繁易主也会成为常态,归属基本会由战略上的兵力分布变化来决定。
对陆登陆:
现实中有很多经典的登陆案例,诺曼底登陆,就是最最典型的代表。对陆登陆,跟对岛登陆有着许多相似之处。但陆地不会像岛屿一样,四面环水,其最重要的不同之处在于,对陆登陆成功之后,整个水域供给线就会逐步从前线,转变为我军的后方。后续的作战重心会转移到陆地,遵循陆战规则。而这个转变过程中,最重要的就是保证我方在陆地站稳脚跟。
而游戏中,由于营帐调动、迁城机制,还会更加单纯。登陆成功之后,只要在陆地上站住了脚,有了迁城、大规模营帐群、玩家部队,那么港口后的整个水域都会直接成为我军后方,畅通无阻,再无滞碍,就跟陆地是一样的了。
总结:
封锁水域是为了对岛、陆登陆,形成战略支援,而登陆才是最终作战。换句话说,水战的最终落点还是陆战。如果水战未能给己方陆战添砖加瓦,那就是没有意义的水战。
并且相对地,登陆的首要任务,就是站稳脚跟,保证后续部队能够源源不断从水上抵达,这样一来,战线前移,水域自然成为我方囊中之物。
三、水战的游戏机制
水战的游戏机制没有那么复杂,掌握要点就行。其中最重要的就是士气,优势的士气攻击劣势,会使我方有更大的优势。同时呢,在游戏机制下,还有几点骚操作可以玩。
【二分法处理士气问题】
对于海上士气容易降低的问题,二分法就是一个很好的解决方案。在敌人、我军之间找到中点,行军至中点恢复士气即可。这样能够保证敌方行进同样距离时,会是同一士气水准。
当然啦,如果距离过长,长到了士气会降为0的地步,那就直接选择一个会使敌军士气变0的距离集结即可。
【巡航战法】
在一段水道的两端,若有我方港口或水军营地,那只需要两边同时有营帐,来回调动。就可以实现,满士气长江巡航,借此击败江面上的低士气部队。
缺点就是,路线一般是固定的。而且容易被克制拦截。因此建议大小通吃的队伍来巡航。
【偷袭锚地】
锚地的优点,同时也可以是他的弱点。
锚地必然是最佳的士气回复点,是一个优秀的中转站。这样一来,集中在锚地的,必然有一堆低士气的家伙。
锚地战平,恢复50%伤兵,对于高士气的朋友来说,十分完美。但是对于低士气的朋友来讲,却是个噩梦,等于是平一次立刻恢复,在本身士气极低的情况下,让你再死一次。
这表明,锚地是个双刃剑,是个优劣势并存的地方,也是机会所在,如何抓到锚地的低士气部队是关键。但如果靠近锚地回复我方士气,又太容易被发现了。
这里建议,巡航战法+偷袭锚地。部队行军到水面找一处回复士气,这个位置需要敌军骚扰不到,同时调动另一端营帐的行军路线经过锚地。待士气回满,调动营帐,开始朝锚地巡航!
【蒙冲战法-焚舟炬敌】
像电影《川流》中所描述的一样,两军大战前夕,一定会有大规模的舰船部队集结。而同样像电影《川流》中所描绘的,游戏中的同盟秘策“焚舟炬敌”,也能在进攻大规模舰队时大放异彩,低成本地杀伤大量敌军。
对应的骚操作就是斯巴达蒙冲冲阵,难点就是不容易捕捉战机,同时也难以指挥。
【港口的抢占时机】
皇图霸业:“势分山河”完成前夕,是一个要点。由于完成后可以调动部队到港口、水军营地。所以对于港口、水军营地的防御能力会大大增强,而争夺也不会再向之前一样,频繁易主,归属会在这时基本定型。后面再想破局,就得花费巧妙的心思、倾注心血了。
所以掌控一个合适的时间节点,来适时攻占港口、水军营地,也是十分不错的战略布局。很容易对后续作战产生深远影响。
四、结尾
水上作战,对比起之前版本的陆战来说,还是十分特别、新颖的。船只、水军适性,等等都跟游戏的自由行军机制擦出了新的火花,一切都是力求真实,做到逼真还原。同时,随赤壁之战一起登场的新武将,SP诸葛跟SP周瑜,也是让人爱不释手的。(重点是帅)
本次的水战论,到这里就结束啦,感谢阅读。
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