2021年中国移动游戏行业深度洞察报告:渠道变革买量兴起,存量争夺战愈演愈烈
作者:互联网
Mob研究院发布《2021年移动游戏行业深度洞察报告》对移动游戏市场做出以下趋势判断
1、存量争夺战愈演愈烈
随着移动互联网人口红利殆尽,移动游戏市场正式迈向存量争夺战,游戏玩家规模逼近7亿天花板
2、内容精品化大势所趋
在存量竞争阶段,市场玩家均已被至少一种玩法教育过,产品获客效率将显著降低。新玩法、新题材及高品质的产品将成为新的发力点,3A游戏市场大热
3、游戏出海势不可挡
随着国内市场的饱和,游戏厂商竞相出海寻求新增量,出海之势势不可挡
4、分发渠道迎来大变局
未来随着圈层游戏、精品化游戏的发展,游戏在研发阶段便已奠定获客优势,传统分发渠道意义显著变小,买量、TapTap等新渠道模式蓄势待发
一、移动应用市场——进入存量竞争阶段
近几年智能手机出货量持续下跌,移动互联网月活规模增长缓慢,用户基数见顶,移动应用市场整体进入存量竞争阶段
二、游戏行业市场规模—近2800亿,移动游戏占比7成
2020年中国游戏市场整体实际销售收入接近2800亿,其中移动游戏规模占比逐年攀升至75%,在游戏行业的地位举足轻重
三、移动游戏行业市场规模—突破2000亿
受疫情影响,线上娱乐得以提振,其中移动游戏行业增速明显,2020年中国移动游戏市场规模正式突破2000亿,同比增长32.6%
四、移动游戏玩家规模—接近7亿天花板
疫情期间,大量新用户居家休闲,开始尝试移动游戏,2020年整体规模接近7亿天花板,但国内游戏用户渗透率较高,行业存量竞争激烈
五、移动游戏用户使用时长—占比提升3%
2020年线上娱乐应用日均使用时长分布中移动游戏占比22.8%,同比提升3%。疫情期间足不出户,移动游戏成为了“杀时间”利器之一
六、游戏版号审批—趋于常态化
经过近两年的调整及版号积压清理,2020年版署的版号审批已趋于常规化,其中进口游戏版号获取有明显收紧趋势
七、最吸“金”移动游戏—MMORPG类
2020年MMORPG类游戏吸金占比约19.5%,是移动游戏中最挣钱的游戏类型,其次为MOBA类和射击类,分别占比15.3%、15.0%
八、最杀“时”移动游戏—棋牌类
棋牌类移动游戏产品丰富,简单有趣,游戏时间灵活,在2020年疫情背景下成为游戏品类中日均使用时长的冠军
一、参与各方暗潮涌动,各方角逐瓜分行业蛋糕
中国游戏行业参与主体众多,除游戏厂商外,视频、直播、支付厂商,亦有入局,各方角逐行业蛋糕,2020年行业暗潮涌动
二、2020年移动游戏行业五大关键词
一、传统分发渠道痛点—分成比例高昂
游戏分发渠道主要有两类:第三方渠道、手机厂商渠道,其中华为、OV等头部安卓手机厂商,牵头成立“硬核联盟”分成高达50%,高昂的分成比例导致渠道方与游戏厂商积怨已久
二、2020年移动游戏发行渠道—冲突频发
2020年,众多新上线移动游戏抛弃主流安卓渠道,主攻买量发行。从以渠道为中心,到去渠道化风潮,渠道的议价权逐渐减弱
三、移动游戏渠道破局者(一)—TapTap
TapTap是一款游戏分发平台,坚持不联运,呈现好游戏和让利开发者的创新商业模式,使得其在“硬核联盟”和互联网巨头的夹击中快速生长,发展成备受年轻人喜爱的一款游戏社区产品之一
四、TapTap—渠道和社区并重,用户粘性强
TapTap不仅是游戏渠道,也是提供游戏社交的社区。TapTap用户集中在24岁以下,人均使用时长、月均活跃天数均超平均值,用户粘性强
五、移动游戏渠道破局者(二)—买量
移动游戏在整体行业的买量投放中占比较高,其中投放买量广告应用数量中移动游戏占比超6成。视频是移动游戏买量广告投放的主要形式,占比超7成
六、MMORPG为买量主要游戏类型
MMORPG类是游戏买量市场的主要移动游戏类型,买量游戏数占比排名第一。从增长率来看,消除类、网赚类移动游戏投放买量数高速增长,同比涨幅超400%
七、下沉市场买量效果明显
纵观2020年移动游戏买量榜Top8,游戏周留存率均在10%左右,留存率较低。移动游戏买量吸引的用户多为下沉市场的男性用户,24岁以下的年轻用户对于游戏买量广告并不感兴趣
一、移动游戏进入精品化内容阶段
从2020年初《剑与远征》备受瞩目,到独立游戏《江南百景图》异军突起,《原神》、《天涯明月刀》相继出圈,优质精品逐渐成为主流
二、精品化内容标杆—3A移动游戏成市场宠儿
2020年,众多3A移动游戏被追捧,移动游戏不再是碎片化休闲游戏的天下,移动游戏呈现由休闲化、轻度化向精品化、重度化转变的趋势
三、精品化内容标杆—开放世界浪潮来袭
高自由度,高探索性的“开放世界”成2020年移动游戏爆款,未来将有更多携带“开放世界”基因的移动游戏接踵相继
四、精品化内容代表游戏—2020年原神出圈
原神上线首月收入便超过王者荣耀,吸金超2亿美元,成为全球最赚钱的移动游戏。美国是原神下载量第一的地区,中国大陆仅仅排名第五
五、原神用户画像—95后二次元宅男
原神移动游戏用户以男性为主,年龄在18-34岁,职业为企业白领,位于新一线城市,是二次元爱好者、求职招聘一族、对战游戏爱好者
一、圈层游戏(一)—二次元游戏仍是竞争蓝海
二次元游戏是指采用日式二次元画风的游戏。2020年二次元移动游戏用户规模加速增长,市场占有率不断提高,表现出较强的市场活力
二、二次元游戏—Z世代的天下
二次元移动游戏用户中男性下沉市场用户较多,其中95后的Z世代人群占比超六成,成为二次元移动游戏领域中的主力军
三、二次元游戏—玩法多样
二次元游戏玩法多样,角色扮演类、MOBA类、卡牌类等不同类型游戏中均有二次元的身影
四、圈层游戏(二)—乙女向游戏持续火爆
《恋与制作人》带火乙女向游戏题材,2020年包括腾讯、网易在内的各大游戏大厂争相发力乙女向游戏赛道,乙女向游戏火爆延续
五、乙女向游戏—增长稳定,市场规模超百亿
2020年,乙女向游戏市场规模突破120亿大关,约占整体女性向游戏的30%,且保持逐年稳定增长
六、乙女向游戏—用户饭圈化明显,粘性高
热爱与“纸片人”谈恋爱的乙女向游戏用户们,会以“饭圈思维”为游戏角色应援。她们把游戏角色当成情感寄托,因此乙女向游戏的用户粘性高,用户忠诚度高
七、乙女向游戏—同质化严重
目前市面上的乙女向游戏内容同质化严重,经常出现玩家在不同的游戏与同一位声优“谈恋爱”,如何进行游戏创新是乙女向游戏的需要思考的问题
一、云游戏—依赖5G,成各大厂商布局重点
云游戏是指在云端服务器运行,通过网络将游戏画面传输至用户终端设备的一种游戏类型。得益于5G等网络技术的发展,云游戏成为各大厂商布局的重点方向
二、云游戏—为行业带来新变革
云游戏的发展能在游戏存量竞争中开辟全新市场路径,拓宽云服务平台的业务形态,提升游戏研发质量,降低游戏门槛,加速行业洗牌
三、云游戏—市场刚起步,探索正当时
我国云游戏的发展仍然处于起步期,且云游戏的发展依赖5G基站等基础设施的建设,大规模推广云游戏仍然需要较长时间的准备
四、云游戏—在移动游戏端发展空间大
游戏用户对云游戏的态度调研中,仅仅只有2成用户明确表示对云游戏不感兴趣。近8成用户选择手机作为云游戏终端,近6成用户选择移动游戏的云游戏产品,云游戏在移动游戏中有较大的发展空间
一、移动游戏出海—2020年收入同比增长33%
2020年,移动游戏出海攻势迅猛,成果丰硕,中国移动游戏海外市场收入达到154.5亿美元,同比增长33.2%
二、移动游戏出海—多款游戏占据全球榜首
2020年1-12月全球移动游戏收入榜单中有10个月的榜首由中国移动游戏占据,国产移动游戏的出海影响力已不容小觑。其中,原神仅仅上线一个月便登上全球移动游戏收入Top1,出海之势势不可挡
三、移动游戏出海—中游运营商是主要参与者
移动游戏出海产业链包括上游的IP提供商、游戏研发商,中游的游戏运营商以及下游的出海服务商、广告主、发行渠道
四、移动游戏出海—第一梯队研运发行能力强
移动游戏出海企业可分为三个梯队,老牌游戏大厂腾讯、网易稳坐第一梯队,莉莉丝、米哈游分别凭借《剑与远征》、《原神》大力发展海外市场,挤入第一梯队
五、移动游戏出海—美日韩是当前主战场
2020年,美日韩地区占中国移动游戏出海实际销售收入的60.2%成为发力主战场,随着在世界其他地区不断发力,美日韩地区的比例有所下降,巴西、墨西哥等新兴出海战场受到关注
标签:游戏,用户,二次元,移动游戏,2020,2021,买量 来源: https://blog.csdn.net/Mobholly/article/details/115012550