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Scratch那么多代码块,第一节课挑哪些个教给学生?

作者:互联网

Scratch的代码很多,都已经分门别类,放在积木工具箱里了。

 

对完全没有基础的学生,第一次课除了告诉他们编程很有用,Scratch很强大,别人做的作品很精彩之外,应当选用教哪个或哪几个代码块,吸引他们的注意力呢?

对不连接硬件的Scratch编程来说,控制舞台上的角色所能做的事情也就基本只涉及角色的位置、外观的变化,以及发出声音


运动?

 

虽说“运动”代码组放到了第一位,但是论最简单最适合,“运动”里的代码块却算不上。

为什么这么说?

让角色动一下,效果确实明显。

 

但我们仔细看看,能让角色动的代码块,除了“移动……步”“移到(随机位置/鼠标指针)”,其他的要么涉及方向,要么涉及坐标,哪一个都不是那么容易就说明白的。

“移动……步”,如果不配合改变方向的代码块,很难让角色在舞台上做出什么事情。

 

如果需要改变方向,那么势必又得提一下几个方向的问题。

并且,代码里需要填一个数字,“多少步?”

曹老师注意到,在某机构的设计中,将角色要走的路设计成格子图,角色需要一下走比如说60步,因此需要修改这里的数字为60。

 

 

且不说让学生都修改一个数字难还是不难,这对电脑经验不同的孩子是不同的。

 

只说为什么要修改这个数字,你怎么解释清楚这个数字要修改成60?

这个就很困难了。

 

不直观,不如一运行就只走1步这样直观。

而“移到随机位置”,运行后就是角色在舞台区域到处出现的效果,未免有点太凑合。

移到鼠标指针”,不配合“重复执行”,根本不可能有想要的效果。

还有一个考虑,如果要用运动类代码块,势必需要老师事先写上“位置重置”的代码。

不然一个角色每次在小绿旗点击时,开始的位置都不一样。

也有可能点击几次小绿旗后,角色一开始就在舞台边缘挣扎了。


声音?

 

那么,“声音”代码组“播放声音”够简单了吧?

播放声音”为什么不是第一选择呢?

有好几个原因。

首先,通过人是视觉的动物,通过视觉获取信息,更具优势

人和动物感知外界物体的形状、大小、颜色、明暗、动静,至少有80%的信息经视觉获得。

在这方面,听觉远远不如视觉。

其次,如果仅在程序运行中出现声音效果,不利于孩子对Scratch舞台区建立印象。

这跟第一点是有区别的。强调的是第一节课对Scratch操作界面的感官体验。

再一方面,由于是第一节课,老师对学生的情况还没有掌握。

学生可能之前就从来没有接触过电脑。学生在他自己的电脑上编程,声卡配置往往容易出问题。

如果学生不会控制音量大小,或者他的电脑根本就没有自带的音箱,有可能听不到声音。

如果这种情况发生,那学生这节课就根本体会不到程序实现的效果了。

最后一方面,如果是线下班课使用,采用主打声音的程序实现,又可能会让整个课堂陷入此起彼伏的嘈杂声中。


外观!

 

那现在只剩下“外观”可以用了。

用“造型”好就好在,所有非位置的视觉变化,都可以在第一节课,用“造型”解决,而不需要使用“大小”“颜色”类的代码。

只需要在“造型”选项卡中准备几张不同的角色图片就可以了。

造型的变化比较适合讲述故事。什么丑小鸭变天鹅,白雪公主变怪物……

并且只需要与“当角色点击时”配合,就能非常直接地操作这个角色了。

这样是不是就能体验第一人称的操作感了?

“外观”里的“显示”和“隐藏”也可以营造奇幻的魔法世界。

加上“说……”的代码也可以,不过最好不要让学生第一节课就打很多字。

但外观的变化,“等待1秒”是少不了的,否则没了效果。不过好在这个“等待1秒”基本没有理解难度。

有了造型垫底,再绚丽的效果也通过造型展现,那么事情就好办多了!

接下来就是如何配合剧本,讲好故事了。

 


结语

 

当然,这些影响选择的因素又不是绝对的。

上面的分析适用于用“白手起家”的方式书写程序的设计策略,即向学生呈现一张白纸,所有效果都由学生自己完成的代码得到。

如果不是这种方式,而是用“搭脚手架”的方式书写程序,那又可以有不同代码块选择了。(PS:教育心理学理论中的“脚手架”,是临时用于辅助学生达成学习目标的东西,达成一定目标后再慢慢撤去“脚手架”。)

尽管如此,选用时分析的原则却是通用的。

如果用图表来表示,那应该是这样:


以上分析过程,不自觉采用了ASSURE教学设计模式(Heinich、Molenda、Russell与Smaldino于2002提出),即:

A:分析学习者(Analyze learners)

S:确立学习目标(State objectives)

S:选择方法、媒体与材料(Select instructional methods, media, and materials)

U:使用媒体与材料(Utilize media and materials)

R:激发学习者参与(Require learner participation)

E:评价与修正(Evaluate and revise)

老师们如果有更好的建议,请不吝留言交流。

 

 

 

 

 

 

 

与非学堂(codingclassonline)

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标签:效果,角色,Scratch,代码,第一节,学生,教给
来源: https://blog.csdn.net/cg1985cg/article/details/114633500