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做游戏的四种好运——如何做成游戏的思考(二)

作者:互联网

之前的文章[1]有提到过我对“做游戏就是开宝箱”这种说法嗤之以鼻,之前谈了做游戏的x因素,最近又听了万老师的日课,于是想再来谈谈做游戏的运气。

什么是四种好运?[2]
这是神经科学家詹姆斯·奥斯丁(James H. Austin)提出来的一个分类法。

第一种好运可以叫做「盲目的随机性」

这种好运完全随机、不可控,买彩票、转发锦鲤就属于这一类。

第二种好运是「跑出来的机会」

其实也就是用数量来确保好运。想要缘分到就去多接触异性,想要好想法首先得多想。文中也提到一个研究[3]就是知名的创造性人物的成功作品数量和其总数成正比

第三种好运是「有准备的头脑」

机遇只青睐有准备的头脑。外行看热闹,内行看门道。而这个门道需要有相关的知识和思维模型,才能让自己和这些东西联结起来产生新的东西。亚历山大·弗莱明发现青霉素并不只是有偶然,而是他曾以为自己感冒时候鼻腔粘液有杀菌物质,他一直都在期待培养皿里面也能有这种变化。同样的现象发生在别人面前,只会被当做污染。这种好运是可以攒的,你的学问/经验/生意/社交网络越大,敏感度就会越高,就越有可能注意到新的机会。

那么积累到一定程度之后,你就会迎来第四种好运。

第四种好运可以称之为「人设的吸引力」

这说的是因为个人的特殊人设,自然会有好运找上门。导演奥运会开幕式对张艺谋是个好运,但是张艺谋的存在也是奥运会开幕式的好运。这是非你莫属的机遇。但是请注意,最有吸引力的人设,并不是资格和职位,也不是排名,而是你身上的某种特殊性。

人生最好有点特殊经历。别跟别人一样。比别人做得好还不行,最有意思的人设是拥有别人没有的东西。

做游戏的四种好运

上面的四种好运其实更多的是针对个人来谈的,下面说说我对做游戏的好运的理解。

第一种好运对于做游戏而言并没有太大用处,强行要说的话也只能在具体的游戏设计中用用——也就是通过游戏设计的确定性给玩家带去随机的惊喜感。

第二种好运直观上看起来似乎就是说多做游戏就完事?

当然不是。

失败乃成功之母,但这种失败要是可以承受的小失败,对于大多数人而言多看看别人的失败会更好。不断试错、迭代才是成功之路。

从做游戏的角度而言我想第二种好运可以有以下几点:

策划应该多玩其他游戏平台的游戏,多看市场动态。既要深入玩好游戏,也要关注一些没成功的作品。从好游戏中可以学习,也可以从好游戏中没做好的地方汲取教训。有热度但没成功的作品中更能看出很多问题并自己避免。这种最简单的方式就是堆量最简单的方法
尽量早期的迭代,并尽量早期的进行验证。一个游戏项目如果等做的差不多了再投入市场,反响不行的话这样的试错成本没有几个公司承受的起。但我们可以这样:在还没开始做游戏之时可以进行调研,并使用美术、风格、玩法的组合素材去买量测试,验证我们的想法;在游戏有一个最小可玩性模型后去做尖叫度测试;在游戏能达成基本体验循环后去进行3日、7日测试......
用好每一次做项目的机会。做项目因为贵,所以要在项目过程中就自己不断的去进行各种尝试,各种试错,这样也算一种堆量的方式。在自己方案还没落地时,自己多跑各种方案,并和同事和上级碰一碰,从中得出最终方案的时候也能够收获很多——重要的要明白自己为什么要做,以及总结出自己的一套设计方法
在公司层面,跑出来的机会的确就是多做游戏。腾讯网易开了一大堆项目,然后近几年火热的二次元游戏中两个大厂也像菜市场买菜一样投资各种公司,为的就是提高把爆款抓在自己手中的机会。

第三种好运对做游戏的个人和公司而言都是各种各样的积累,下面稍微展开一下说说:

1.个人最开始的时候还是多玩游戏多思考,多积累经验,这样才能在设计的时候把各种想法联结,才能更容易有灵感乍现的时候。

2.在积累了一定的制作经验后可以继续思考一个游戏为什么能成,从整体的角度去考虑。比如说放置奇兵、闪烁之光的游戏框架为什么那么多游戏完全复制还能够成功?闪烁之光、afk的框架解决了哪些问题?我自己想做一个的话还能继续做哪些改进或是面向那些用户去调整?为什么一堆二次元游戏都失败了?为什么一堆阴阳师like都没成?这些都是可以考虑的点

再说一个最近的例子,之前《弓箭传说》=爽快弹幕玩法+rogue+适当的养成大获成功,后续纯抄的《暴走大侠》,玩法有调整的《我功夫特牛》等都获得了不错的成绩,但后面似乎这类游戏又销声匿迹了。但是最近一个名叫《我不是无双》的游戏又在各大平台疯狂买量,成绩也还不错。其实弓箭传说这一套是较好的从rogue元素、养成和付费间取得了不错的平衡,这一套可以套在各种玩法中,而我不是无双的风格和横版清版玩法体验可以在买量吸引玩家后用玩法的新鲜感(也可以说怀旧)去留住玩家。弓箭传说迭代出的产品,如果优化其他玩法,然后继续迭代养成框架和rogue机制,还会出一些不错的产品甚至成绩超过《弓箭》的产品(比如说做一款真的二次元游戏,而不是换皮)

3.试图脱离游戏本身,从市场、玩家、当前社会环境的角度去综合思考。说个老的例子,前些年mmo手游窜出一堆的时候,排行榜上卡牌基本销声匿迹了,但过了几年后卡牌又冒出了不少,这和玩家环境、和市场产品类型等都有关,卡牌出的太多了玩家自然就会腻味,但近些年节奏的逐渐加快导致了不玩重度游戏如mmo,更多玩中轻度游戏的玩家增多且也很久没怎么接触卡牌类游戏了。

之前有一个印象很深的调研,大概就是《明日方舟》的年轻玩家中,很多玩家表示明日方舟是他们接触的第一款塔防游戏,整个品类对他们而言都很新。这表面了新一代的玩家和我们这一代设计者可能完全不同,设计时需要避免这种误区。同理,我们觉得节奏很慢的战棋类型,对于新时代玩家而言可能同样很新。

4.对公司而言其实就是把基础的研发实力积累好,最好可以深耕某些品类,要相信就算是一些老的品类结合新的灵感后也能重新开花。不要像某些公司一样什么火做什么,最后连老本都赔光了。还有就是对人才的重视,不要想着我开发框架在这,有程序美术就行,策划就是搬砖的,再往后几年纯换皮、抄袭的游戏会更难活下去,培养留住好的人才十分重要,需要把眼光放长远一点

第四种好运对个人和公司而言都是人设的重要性。

旗舰评论之前的文章[4]有提到过任天堂模式的秘密,很多传统3a大厂为什么不去做手游?其实原因之一在于做手游对他们来说风险太大,做一些主机游戏反而更稳,有上一代产品的口碑在,下一代赚钱基本是板上钉钉的事——哪怕拉胯一次,下一次做好依旧能翻身。

对于个人特别是一些独立游戏制作人而言,自己做自媒体是一条不错的出路,有一定口碑和影响力之后游戏做完了销量也能够得到保证,说不定还能中途转行专心做自媒体,这可比做游戏赚钱多了。。。。就算后面做失败了,当个明星制作人去公司当个项目背书拉人气的工具人也不错嘛

对公司来说则依旧是树立口碑,和用心经营玩家社群。

树立口碑其实也不用多说,像某易之前的网易游戏必属精品就是(但近些年崩盘了有些),近些年崛起的米哈游、鹰角等,原神自是不用多说,鹰角要是出新游戏自然关注度也会爆表。

有人说做游戏其实也算服务业,多少有些道理吧。二次元游戏可以说是最重视经营玩家社群的类型了,从游戏立项开始到游戏持续运营,会从发展核心玩家到经营一堆泛用户的社群。

标签:游戏,可以,玩法,玩家,人设,四种,好运
来源: https://www.cnblogs.com/laoshoucun/p/14443077.html