总结一下游戏开发中的Lua日志输出打印方法全集
作者:互联网
Lua可以断点调试(想当年),但大部分团队大部分程序员还是主要靠日志输出
目录
所以日志挺重要的
一般用法
分字段打印
不知道是不是lua独有,写法比较奔放,无论传参和出参都没限制(无论项目大小,实际使用也明显无什么大问题),下面print_log为自定义扩展方法
对于习惯了 + 号的同学,可能会这么写,明显容易出错, 其中,bundleName非常容易为Nil
print_log("OnSceneLoadProgress -----"..bundleName .." "..1024)
cpp,c++可能会这么写
print_log(string.format("OnSceneLoadProgress ----- %s %d", " ", 1024)
但是Lua是这么写d
print_log("OnSceneLoadProgress ----- ", per_value, " ", debug.traceback())
不支持链接布尔值连接,这样写不行的
print_log("try log 布尔" + bol)
打印堆栈
debug.traceback方法
print_log("OnSceneLoadProgress ----- ", per_value, " ", debug.traceback())
各方法详细解释
程序员的个人修养
(不断补充中,会很慢,很长,很漫长)
标签:OnSceneLoadProgress,log,debug,打印,Lua,-----,print,日志,全集 来源: https://blog.csdn.net/avi9111/article/details/113795310