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总结一下游戏开发中的Lua日志输出打印方法全集

作者:互联网

Lua可以断点调试(想当年),但大部分团队大部分程序员还是主要靠日志输出

目录

一般用法

分字段打印

不支持链接布尔值连接,这样写不行的

打印堆栈

各方法详细解释

程序员的个人修养


所以日志挺重要的

一般用法

分字段打印

不知道是不是lua独有,写法比较奔放,无论传参和出参都没限制(无论项目大小,实际使用也明显无什么大问题),下面print_log为自定义扩展方法

对于习惯了 + 号的同学,可能会这么写,明显容易出错,  其中,bundleName非常容易为Nil

print_log("OnSceneLoadProgress -----"..bundleName .." "..1024)

cpp,c++可能会这么写

print_log(string.format("OnSceneLoadProgress ----- %s %d", " ", 1024)

但是Lua是这么写d

print_log("OnSceneLoadProgress ----- ", per_value, " ", debug.traceback())

不支持链接布尔值连接,这样写不行的

print_log("try log 布尔" + bol)

打印堆栈

debug.traceback方法

print_log("OnSceneLoadProgress ----- ", per_value, " ", debug.traceback())

各方法详细解释

程序员的个人修养

(不断补充中,会很慢,很长,很漫长)

标签:OnSceneLoadProgress,log,debug,打印,Lua,-----,print,日志,全集
来源: https://blog.csdn.net/avi9111/article/details/113795310