软件工程--个人总结最终版
作者:互联网
作业要求 | https://edu.cnblogs.com/campus/zjcsxy/SE2020/homework/11633 |
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博客班级 | https://edu.cnblogs.com/campus/zjcsxy/SE2020 |
姓名 | 王钧亮 |
学号 | 31802053 |
个人任务:
1.完成pass模型中attention部分的资料搜索,设计和代码编写
2.参与小组讨论,完成需求分析设计.
3.参与小程序项目的多版本测试与意见管理工作
引言:
《认知学堂——挑战大魔王》(之后简称为《认知》)是一个精心设计的能力测试项目.项目依据PASS模型理论设计,作者选取了表达性注意测试和找数两个经典游戏,以一种趣味的表现形式呈现给测试者.测试者在游戏之余也可以体会游戏背景中的乐趣.
负责内容:
1. 表达性注意测试
测试能力:玩家对视觉干扰的抵抗能力和注意力集中程度.
游戏背景:魔法师寻找大魔王的途中,偶遇迷宫,需要通过一道道关卡,经过艰难险阻,最终走出迷宫.然而问题还未结束,前方又出现了新的障碍.一大块沼泽横空而至,只有跨过沼泽,才能找到大魔王.
评判标准:玩家的正确率以及所用时间.
旧版本需求设计:
测试规则:玩家在进入测试后需要在5s内记住出现的所有文字,文字为竖向排列.5s后将出现测试题目,一般是"刚才出现的第几个字是什么","刚才出现了几种颜色".按照题目要求选出正确的选项即可进入下一关,用时越短将获得越高的评分,但同时请保持准确率哦.
题目设计:本关卡总共设置6题,难度将有5个难度等级.根据测试年龄段的不同,测试的题目也将不同.
关卡中大致涉及的颜色 红,橙,黄,绿,蓝,紫,灰,白,黑
年龄划分:5-7岁,将分别测试 1,2,2,3,4,4 难度等级. 8-12岁,将分别测试 2,3,3,4,4,5 难度等级.
level 1:两个内容块
level 2:三个内容块
level 3:四个内容块
level 4:五个内容块
level 5:六个内容块
变更分析:
原先的测试形式让人搞不懂,不知道该做什么.于是把文字改为在屏幕中间闪烁出现,这样可以吸引测试者的注意力,达到测试的目的.而且6题的设计数量太大,容易引起厌烦感,所以更改为5题.
变更后需求设计:
测试规则:玩家在进入测试后需要在5s内记住出现的所有文字,文字改变为在屏幕中间出现,5s时间内文字将不停的变化.5s后将出现测试题目,一般是"刚才出现的第几个字是什么","刚才出现了几种颜色".按照题目要求选出正确的选项即可进入下一关,用时越短将获得越高的评分,但同时请保持准确率哦.
题目设计:本关卡总共设置5题,难度将有4个难度等级.根据测试年龄段的不同,测试的题目也将不同.
关卡中大致涉及的颜色 红,橙,黄,绿,蓝,紫,灰,白,黑
微信调试界面:
评分规则:按照测试者的关卡完成情况及完成时间判别,这关满分50分
关卡 | 分数 | 时间/s | |
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1 | 8 | 5 | |
2 | 8 | 5 | |
3 | 8 | 5 | |
4 | 13 | 5 | |
5 | 13 | 5 | |
回答错误 扣3分 , 时间上每过1秒扣0.5分,低于一定分数启动保底机制
2. 找数
测试能力:玩家在短时间内对视觉刺激的感知和反应能力.
游戏背景:魔法师遇到沼泽,决定毅然前行.一路上小心翼翼,唯恐踩进沼泽.在避开无数陷阱障碍后,前方终于出现了大魔王的城堡.
评判标准:玩家通过测试的所用时间,满分为50分,时间上每过1秒扣0.4分,向上取整.(可以跳过)
本关卡只有一关,选出全部正确选项后即可进入下一部分练习.
旧版本需求设计:
测试规则:玩家在进入测试后需要找出符合要求的数字.题目要求是找出全部的黑体斜体数字,或者是找出全部小写字母.
按照题目要求找到所有符合要求的数字后即可过关,用时越短得分越高.
题目设计:数字以6行8列或者8行10列的表格形式组成,有正常大小粗细的数字,也有黑体加粗的数字.只需要点击数字,正确的选项会变成绿颜色,错误的选项则没有反应.
年龄划分:5-7岁,将测试6行8列的难度等级. 8-12岁,将测试 8行10列的难度等级.
变更分析:
原先的测试形式太过简单,很容易让人一目了然,不符合注意力测试的目的,所以改为8-12岁大小写字母,5-7岁数字的组合.
变更后需求设计:
测试规则:玩家在进入测试后需要找出全部符合要求的数字或字母.题目要求是找出前后数字相同的单元格,或者是找出大小写字母匹配的单元格.
题目设计:数字或字母以6行8列的表格形式组成,有前后相同数字组成的单元格,也有由大小写字母组成的单元格.只需要点击格子,正确的选项会变成绿颜色,错误的选项则会变成灰色.
年龄划分:5-7岁,将测试6行8列的数字形式. 8-12岁,将测试 6行8列的大小写字母.
微信调试界面:
5-7岁:
8-12岁:
总结:
本次软件工程课程,模拟了真实软件项目的开发流程.以小组合作的形式完成了挑战大魔王项目.这个项目以pass模型为理论基础,以小程序为载体,设计了一系列测试小学生认知能力的游戏.通过这些游戏,可以大致获取一个人的认知水平,特别是小孩子的认知水平.获取孩子的认知能力后,可以进行针对性训练,有效提高孩子各方面的能力值.如果这个项目能够大力推广,我国的素质教育水平能够有效提高.
但是,我们在项目的开发过程中也遇到了许多问题.比如:没有设计一个完成的开发规范,没有多次正式的会议以及记录等等.这些开发过程中的问题,都确实阻碍了项目开发的流程.我们可以明确体会到,如果有一个具体的设计规范,后期的合并过程将不会太过于消耗精力.所以,这也确实给所有人上了一课,我们之前忽视的流程都是有必要的.
同时,我个人也在开发流程中遇到了许多瓶颈.一是自己的设计能力很有限.很多时候只能模仿别人的项目,但是自己设计构思时,就很难有思路.在前端的学习过程中,跳过了许多重要知识点,html和css的设计训练太少,js的高级部分几乎没看,node前后端结合也不会,各种打包工具也不会,vue各种综合训练也没有.
总的来说,很有价值的一门课.嗯,胜过许多虚浮的水课!
标签:题目,数字,--,玩家,软件工程,测试,最终版,设计,关卡 来源: https://www.cnblogs.com/momoshenchi/p/14243656.html