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个人工作总结(最终版)

作者:互联网

 

 

博客班级

https://edu.cnblogs.com/campus/zjcsxy/SE2020
作业要求 #
作业目标 最终版个人小结
学号 31801140
姓名
徐洋
git地址 https://github.com/Psyduck619/Challenge-the-Devil/tree/1.1.1

个人任务

  1. 完成继时性加工测试相关设计,阅读相关材料,总结需求,提出的测试方法切实可行且有理可依
  2. 根据小组商讨的游戏背景设置对应游戏,使游戏符合背景并且能够测试被测者的继时性编码能力
  3. 完成项目原型中的测试分类板块原型初稿设计,并在微信小程序中实现页面设计和代码实现
  4. 整合其他同学的代码,统一游戏风格,创作背景故事
  5. 管理最终版代码,负责git上的提交,自己负责代码的S2部分

 

负责内容

PASS-S继时性编码的测量——字词回忆

  1. 游戏需求:先给出一串乱序的随机生成的字母序列(刺激项),在数秒后原有的字母序列淡化直至消失,根据选择的年龄段给出不同难度的测试,给出由2*2, 3*3的宫格,每个块内都有候选项的交互按钮(反映项),单个选择字母,如果选择对字母并且顺序一样,那么在原来的字母序列框中浮现对应的字母,否则对应的字母序列框描边显示红色,提示错误,并要求重新选择。直到所有字母选择完全,题目结束。
  2. 评判依据:时间。采用计时的方法,如果选错字符则有罚时(避免乱按情况)。
  3. 游戏中的存在形式:魔法师找到大魔王之后,需要念出咒语施法来击败大魔王,可是咒语不停的在变换,你能正确的重复咒语进行施法击败大魔王吗

 需求变更:原来提出测试模式候选项为2*2,3*3,4*4的宫格,在后来会议的讨论中,发现4*4可以不需要,但同时对于低幼版2*2的字母方格过于简单,改成了不容易辨认的特殊字符的形式,调整游戏难度。

在微信小程序中实际运行效果

 

 

测试规则:凭记忆点击对应的选项块,还原咒语。

评判标准:玩家在其中所花费的时间和点错的次数。经过测试,最终的评判标准如下:

 

 

2x2 3x3
0-5秒 100分 0-10秒 100分
5-10秒 80分 10-17秒 80分
10-15秒 60分 17-23秒 60分
15秒及以上 40分 23秒及以上 40分

错误分数(每个):5分

 

 

错误分数(每个):3分

        

 

 

 

PASS-S继时性编码的测量——句子问题 

  1. 游戏需求:根据难度分为三个问题,由易到难,题目的方式为:给出一个句子,句子里的主要名词之间没有间接或直接的联系(刺激项),看完句子陈述后,给出问题,给出四个选项(反映项),如果选择了正确的选项,那么就进入下一题,否则对应的选项框描边显示红色,提示错误,后台记录错误数据,并要求重新选择。直到三个题目全部完成
  2. 评判依据:时间。采用计时的方法,如果选错就记录错误次数,游戏结束后一起呈现
  3. 游戏中的存在形式:魔法师击败大魔王后,守卫了世界和平,国王决定犒赏魔法师,但奖励分批发放,需要检验魔法师的资格,魔法师每答对一个问题,可以获得一个奖励。

需求变更:原来设计的题目再投入测试后,测试者普遍表示太难,记忆负担太大,在后来会议的讨论中,我提出修改题库,降低游戏难度,并把抽象的几何图形换成被试者容易记忆的生活中经常出现的事务:如交通工具,水果,文具等。经过调整后,成功将游戏难度合理化

游戏界面展示

 

 

测试规则:根据问题选出对应的选项。

评判标准:玩家在其中答对的题目个数。年龄划分为:5-7岁,难度等级为1,1,2,2,3;8-12岁,难度等级为1,2,3,3,4。

经测试后最终的评判标准如下:

5-7岁(5题) 8-12岁(5题)
关卡 所扣分数 关卡 所扣分数
1 15分 1 18分
2 15分 2 14分
3 11分 3 10分
4 11分 4 10分
5 8分 5 8分

代码的主要数据

 1 data: {
 2     isPage1: true, //控制第一页的显示
 3     isPage2: false,
 4     isPage3: false,
 5     isPage4: false,
 6     right: [0, 0, 0, 0, 0, 0], //在卷轴上显示正确的字符
 7     selectIndex: [
 8       0, 0, 0,
 9       0, 0, 0,
10       0, 0, 0
11     ], //每个色块的选择下标
12     age: 1, //0为低年龄段,1为高年龄段
13     selectid: -1, //选中图片的index
14     imgnumber: 4, //该题目是2*2还是3*3
15     numberid: 0, //控制看题倒计时
16     questionnum: -1, //题号
17     answerIndex: -1, //答题进度
18     score: 0, //分数
19     timecount: "0:00", //计时器文字
20     second: 0, //秒
21     millisecond: 0, //毫秒
22     spendtime: 0,
23     wrongTimes: 0,
24     animation: {},
25     question: [],
26     number: [],
27     hint: ["优秀的魔法师,选择咒语吧!",
28       "答对啦!继续选择下一个咒语吧",
29       "好像不是这个咒语哦,再找找吧"
30     ],
31     time: null, //一个定时器名称
32     ifAnswerRight: 0
33   }

 

整个游戏的过程都在一个页面中,通过改变isPagex的值,来实现对样式的隐和现,实现“换页”功能。

 

个人总结

较最初始的原型修改如下:

1.调整游戏难度,第一个游戏用特殊字符代替存字母,第二个游戏修改名词,避免过于抽象

2.让时间显示更醒目,提示被试者点击计时器可以跳过看题

3.点击选项后给出更清楚的反馈,给被试者更明显的提示,点击按钮开始答题

4.调整游戏背景,第一关更符合小魔法师使用魔法棒念咒语,第二关增加宝箱,国王等元素,体现奖励关的特点

5.充实题库,第一关每个难度各设计了三题,总共为12题,第二个每个难度设计2题,总共为20题,在实际测试时题目根据对应的难度随机出现其中一题,实现题目随机化

标签:总结,10,游戏,个人,字母,魔法师,最终版,测试,难度
来源: https://www.cnblogs.com/xuyang12138/p/14243305.html