使用OpenAL技术播放声音
作者:互联网
根据上一篇的文章,我们已经能够获取变速后的声音数据了,接下来我们需要能够播放声音,刚开始我使用的是NAudio技术,因为毕竟游戏的首要发布平台是steam,并且主要是兼容windows系统。但是我遇到了两个问题:
- 莫名其妙的死锁问题导致的崩溃,并且问题出在最底层的系统dll中,我完全没办法,虽然我通过上层的处理避免了死锁(避免的办法就是多个声源的播放暂停和停止加锁,不要同时执行),但是我仍然担心在用户的电脑上会出问题,尤其是这种几乎没法修复的问题。
- 第二个问题,已经写入到缓存中的声音数据我没办法清除。也就是我每次拖动视频的时候声音都会有短暂的停留,因为之前的声音有缓存驻留在系统中。
因为这两个问题的原因,我决定使用原生OpenAL接口,重新写一套声音播放插件,其实还有很关键的一点,OpenAL和OpenGL很像,比较偏底层,我自身很喜欢这些底层的技术。
本文分为四部分接收,简短的加了第一部分,OpenAL介绍入门,剩下的三部分和之前一样,所以,目录如下:
- OpenAL入门
- OpenAL插件开发环境配置
- 接口设计及接口实现
- 需要注意的问题
OpenAL入门
我们只要打开搜索引擎输入openal,首先映入眼帘的就是OpenAL: Cross Platform 3D Audio,这是OpenAL的官方网站,在这个网站我们完全可以正确的学习OpenAL的知识。通过首页的介绍,我们可以得到如下信息:
- OpenAL是跨平台的
- OpenAL实现的是3D立体的声音,也就是说其实我们生活中使用的很多声音的特效(比如K歌软件,音乐软件),是可以通过OpenAL接口设计算法实现的
- 使用OpenAL播放声音的三要素:
Listener:顾名思义,听众
Source:顾名思义,声源
Buffer:缓存数据
然后是OpenAL文档,官方提供的文档有两个
文档1是OpenAL 1.1规范和参考,详细介绍OpenAL的使用和部分设计原理,这部分可以挑选着看,我是挑选着看的。
文档2是关于OpenAL API的介绍,这部分对初学者很重要,尤其是对我们打算开发的插件很重要,并且这部分很容易就看懂
最后是OpenAL的下载相关,既然是关于OpenAL的使用,我们直接进入环境配置介绍
OpenAL插件开发环境配置
- OpenAL SDK下载路径http://www.openal.org/downloads/
- 只需要下载第一个OpenAL 1.1 Core SDK(zip)就可以了,然后双击安装,记住安装路径,安装完成后,在安装路径下的redist文件夹下有个oalinst.exe,双击一下,这步操作很重要,我们后面还会提到。
- 创建C++工程,为了方便测试,创建控制台程序。接下来就是之前的老三样,配置附件包含目录(在安装路径下的include文件夹),配置附加库目录(在安装路径下的Lib文件夹),附加依赖项添加OpenAL32.lib,这步完成后我们可以在代码中添加OpenAL的头文件了 alc.h和al.h
- 为了便于调试,我们使用alut工具库,这个工具库可以直接下载源代码把代码添加到刚才自己创建的工程中,alut的代码结构很简单
基本上就这几个文件,添加一下就行了。
接口设计及接口实现
考虑一下我们需要实现的功能,首先必须支持多个声音同时播放,因为我们之前设置视频插件的时候视频是支持10个同时播放的,所以这里我们也需要支持10个音频同时播放。跟视频插件的结构类似的,我们需要有一个音频数据结构的类,我们命名为AudioData,同样跟视频插件相似的,需要一个存储数据缓存的环形队列,我们命名为BufferData,接下来,列出需要实现的接口:
- int InitOpenAL():初始化OpenAL设备信息,这里需要注意的是,就算同时播放多个音频,打开设备和创建上下文只需要一次
- int SetSoundPitch(int key,float value):设置音频的播放速度
- int SetSoundPlay(int key):播放音频
- int SetSoundPause(int key):暂停音频
- int SetSoundStop(int key):停止音频播放
- bool HasProcessedBuffer(int key):是否有可用的缓存
- int SendBuffer(int key, ALvoid * data, ALsizei length):发送音频数据
- int SetSampleRate(int key, short channels, short bit, int samples):设置音频声道,采样点位数和采样率
- int SetVolumn(int key, float value):设置音量,这里需要注意,如果设置了声音衰减模型,这里设置音量是不好使的,因为声音衰减模型针对的是单声道音频,而我们使用的是双声道音频,所以我们不需要设置声音衰减模型,具体怎么调整音量可以看一下该方法的实现。
- int Reset(int key):重置音频数据信息,比如我们在拖动视频的时候需要清空之前添加到缓存中的音频数据,这里的实现原理是:停止音频播放,停止播放后所有缓存队列中的音频数据就都不可用了,我们可以把所有的缓存取出来。这样就能达到清空缓存音频数据的目的了
- int Clear(int key):销毁音频数据对象,这里也需要注意,因为我们只打开一次设备和创建一次上下文,所以该方法只有在没有音频播放的情况下才会销毁设备信息和上下文信息。
首先是BufferData.h
#pragma once #include <alc.h> #include <al.h> const ALint maxValue = 20; class BufferData { public: BufferData(); inline bool isFull() { return (circleEnd == circleStart - 1 || (circleEnd == maxValue - 1 && circleStart == 0)); } inline bool isEmpty() { return (circleStart == circleEnd); } inline void PushAll(int length) { for (int index = 0; index < length; index++) { Push(tempBuffer[index]); } } bool Push(ALuint value); ALuint Pop(); ALuint tempBuffer[maxValue]; ALuint acheBuffers[maxValue]; ALint circleStart = 0; ALint circleEnd = 0; ~BufferData(); private: };
BufferData.cpp
#include "BufferData.h" bool BufferData::Push(ALuint value) { if (isFull()) { return false; } if (circleEnd < maxValue - 1) { acheBuffers[++circleEnd] = value; } else if (circleStart > 0) { circleEnd = 0; acheBuffers[circleEnd] = value; } return true; } ALuint BufferData::Pop() { if (circleStart == circleEnd) { return -1; } if (circleStart == maxValue - 1) { circleStart = 0; return acheBuffers[maxValue - 1]; } else { return acheBuffers[circleStart++]; } } BufferData::BufferData() { } BufferData::~BufferData() { }
AudioData.h
#pragma once #include "BufferData.h" #include <queue> using namespace std; class AudioData { public: AudioData(); /*音频播放源*/ ALuint source; /*音频数据*/ ALuint* buffer; /*音频当前播放状态*/ ALint state; /*音频格式*/ ALenum audioFormat = AL_FORMAT_STEREO16; /*声道数*/ ALshort channel; /*音频采样率*/ ALsizei sample = 44100; queue<ALuint> bufferQueue; BufferData bufferData; bool isUsed = false; ~AudioData(); };AudioData.cpp可以不需要
OpenALSound.h
#pragma once #include <iostream> #include "AL/alut.h" #include <string> #include "AudioData.h" #include "BufferData.h" using namespace std; extern "C" _declspec(dllexport) int InitOpenAL(); extern "C" _declspec(dllexport) int SetSoundPitch(int key,float value); extern "C" _declspec(dllexport) int SetSoundPlay(int key); extern "C" _declspec(dllexport) int SetSoundPause(int key); extern "C" _declspec(dllexport) int SetSoundStop(int key); extern "C" _declspec(dllexport) int SetSoundRewind(int key); extern "C" _declspec(dllexport) bool HasProcessedBuffer(int key); extern "C" _declspec(dllexport) int SendBuffer(int key, ALvoid * data, ALsizei length); extern "C" _declspec(dllexport) int SetSampleRate(int key, short channels, short bit, int samples); extern "C" _declspec(dllexport) int SetVolumn(int key, float value); extern "C" _declspec(dllexport) int Reset(int key); extern "C" _declspec(dllexport) int Clear(int key);OpenALSound.cpp
#include "OpenALSound.h" /*音频播放设备*/ ALCdevice* device; /*音频播放上下文*/ ALCcontext* context; static const size_t maxData = 10; AudioData audioArray[maxData]; int initCount = 0; /* 设置声源 */ ALuint SetSource(int key) { alGenSources((ALuint)1, &audioArray[key].source); if (alGetError() != AL_NO_ERROR) { cout << "create source failed" << endl; return -1; } alSourcef(audioArray[key].source, AL_GAIN, 1); if (alGetError() != AL_NO_ERROR) { cout << "set source gain error" << endl; return -1; } alSource3f(audioArray[key].source, AL_POSITION, 0, 0, 0); if (alGetError() != AL_NO_ERROR) { cout << "set source position error" << endl; return -1; } alSource3f(audioArray[key].source, AL_VELOCITY, 0, 0, 0); if (alGetError() != AL_NO_ERROR) { cout << "set source velocity error" << endl; return -1; } alSourcei(audioArray[key].source, AL_LOOPING, AL_FALSE); if (alGetError() != AL_NO_ERROR) { cout << "set source looping error" << endl; return -1; } return 0; } int InitOpenAL() { int ret = -1; for (size_t index = 0; index < maxData; index++) { if (!audioArray[index].isUsed) { ret = index; break; } } if (ret==-1) { return ret; } if (initCount ==0) { const ALchar* deviceName = alcGetString(NULL, ALC_DEVICE_SPECIFIER); if (alGetError() != AL_NO_ERROR) { cout << "get device error" << endl; return -1; } // 打开device device = alcOpenDevice(deviceName); if (!device) { cout << "open device failed" << endl; return -1; } //创建context context = alcCreateContext(device, NULL); if (!alcMakeContextCurrent(context)) { cout << "make context failed" << endl; return -1; } } ALuint source = SetSource(ret); if (source == -1) { return -1; } alGenBuffers(maxValue, audioArray[ret].bufferData.acheBuffers); if (alGetError() != AL_NO_ERROR) { return -1; } audioArray[ret].bufferData.circleStart = 0; audioArray[ret].bufferData.circleEnd = maxValue - 1; audioArray[ret].isUsed = true; initCount++; return ret; } /*根据声道数和采样率返回声音格式*/ ALenum to_al_format(int key, short channels, short samples) { bool stereo = (channels > 1); switch (samples) { case 16: if (stereo) return AL_FORMAT_STEREO16; else return AL_FORMAT_MONO16; case 8: if (stereo) return AL_FORMAT_STEREO8; else return AL_FORMAT_MONO8; default: return -1; } } int SetVolumn(int key, float value) { alSourcef(audioArray[key].source,AL_GAIN,value); if (alGetError() != AL_NO_ERROR) { return -1; } return 0; } /*设置语速*/ int SetSoundPitch(int key, float value) { if (audioArray[key].source!=NULL) { alSourcef(audioArray[key].source, AL_PITCH, 1); if (alGetError()!=AL_NO_ERROR) { return -1; } else { return 0; } } return -1; } /*播放语音*/ int SetSoundPlay(int key) { if (audioArray[key].source==NULL) { return -1; } alGetSourcei(audioArray[key].source, AL_SOURCE_STATE, &audioArray[key].state); if (audioArray[key].state == AL_PLAYING) { return 0; } else { alSourcePlay(audioArray[key].source); if (alGetError() != AL_NO_ERROR) { return -1; } return 0; } } /*暂停语音播放*/ int SetSoundPause(int key) { if (audioArray[key].source == NULL) { return -1; } alGetSourcei(audioArray[key].source, AL_SOURCE_STATE, &audioArray[key].state); if (audioArray[key].state == AL_PAUSED) { return 0; } else { alSourcePause(audioArray[key].source); if (alGetError() != AL_NO_ERROR) { return -1; } return 0; } } /*停止语音播放*/ int SetSoundStop(int key) { if (audioArray[key].source == NULL) { return -1; } alGetSourcei(audioArray[key].source, AL_SOURCE_STATE, &audioArray[key].state); if (audioArray[key].state == AL_STOPPED) { return 0; } else { alSourceStop(audioArray[key].source); if (alGetError() != AL_NO_ERROR) { return -1; } return 0; } } int SetSoundRewind(int key) { if (audioArray[key].source == NULL) { return -1; } alGetSourcei(audioArray[key].source, AL_SOURCE_STATE, &audioArray[key].state); if (audioArray[key].state == AL_INITIAL) { return 0; } else { alSourceRewind(audioArray[key].source); if (alGetError() != AL_NO_ERROR) { return -1; } return 0; } } bool HasProcessedBuffer(int key) { ALint a=-1; alGetSourcei(audioArray[key].source, AL_BUFFERS_PROCESSED, &a); if (alGetError() != AL_NO_ERROR) { return false; } if (a>0) { alSourceUnqueueBuffers(audioArray[key].source, a, audioArray[key].bufferData.tempBuffer); audioArray[key].bufferData.PushAll(a); } return (!audioArray[key].bufferData.isEmpty())?true:false; } /*发送音频数据*/ int SendBuffer(int key, ALvoid * data,ALsizei length) { ALuint temp = audioArray[key].bufferData.Pop(); if (temp==-1) { return -1; } if (alGetError() != AL_NO_ERROR) { return -1; } alBufferData(temp, audioArray[key].audioFormat, data, length, audioArray[key].sample); if (alGetError() != AL_NO_ERROR) { return -1; } alSourceQueueBuffers(audioArray[key].source, 1, &temp); return 0; } /*设置采样率*/ int SetSampleRate(int key, short channels,short bit, int samples) { audioArray[key].channel = channels; audioArray[key].sample = samples; to_al_format(key,channels, bit); return 0; } int Reset(int key) { SetSoundStop(key); ALint a = -1; alGetSourcei(audioArray[key].source, AL_BUFFERS_PROCESSED, &a); if (alGetError() != AL_NO_ERROR) { return -1; } if (a > 0) { alSourceUnqueueBuffers(audioArray[key].source, a, audioArray[key].bufferData.tempBuffer); audioArray[key].bufferData.PushAll(a); } return 0; } int Clear(int key) { alDeleteSources(1, &audioArray[key].source); alDeleteBuffers(maxValue, audioArray[key].bufferData.acheBuffers); initCount--; if (initCount==0) { device = alcGetContextsDevice(context); alcMakeContextCurrent(NULL); alcDestroyContext(context); alcCloseDevice(device); } audioArray[key].isUsed = false; return 0; }
需要注意的问题
1. 全局声明了initCount值,这个值为了验证当前是否已经初始化过设备和上下文信息,如果initCount==0,表示没有初始化过,每次添加一个音频该值加1,每次释放音频该值减1,如果释放的时候该值是0,释放设备和上下文信息。
2. 因为是根据输入的音频的数据段播放声音,所以插件采用的是缓存队列来加载音频数据和获取播放完成的缓存数据,具体的操作方法可以参考官方API。
3. 下面的代码是我测试10个视频同时播放的例子,我测试是没问题的
ALvoid * LoadFile(int key,ALsizei& size) { ALsizei freq; ALvoid * data; ALenum format; ALboolean loop = AL_FALSE; ALbyte name1[] = "2954.wav"; ALbyte *name = name1; alutLoadWAVFile(name, &audioArray[key].audioFormat, &data, &size, &freq, &loop); if (alGetError() != AL_NO_ERROR) { return NULL; } return data; } int main() { float key; ALsizei size; for (int index=0;index<10;index++) { if (InitOpenAL() == -1) { cin >> key; return -1; } if (SetSampleRate(index, 1, 16, 11025) == -1) { cin >> key; return -1; } ALvoid *data = LoadFile(index, size); while ((HasProcessedBuffer(index))) { SendBuffer(index, data, size); } SetSoundPlay(index); } while (cin >> key) { SetVolumn(0, key); if (key == 0) { break; } } Clear(0); }
到这里基本所有视频播放器使用的插件部分就全部介绍完了,从下一篇我们开始介绍在Unity3d中实现视频播放器插件的部分。
标签:声音,audioArray,return,int,音频,AL,OpenAL,key,播放 来源: https://www.cnblogs.com/sauronKing/p/13346450.html