Unity 游戏框架搭建 2019 (五十二) 什么是库
作者:互联网
在上一篇,我们对框架和架构进行了一点探讨。我们在这一篇再接着探讨。
什么是库呢?
来自同一位大神的解释:
库, 插到 既有 架构 中, 补充 特定 功能。
很形象,库就是搞这个的。我们的库最初存在的目的,就是收集知识,而收集知识是一般的架构(项目)中是没有的,那么我们为了补充特定功能(收集知识),就要把我们的库导进来,然后收集一两个示例,再导出去,然后删除掉项目中库的文件,消除痕迹以免被其他人发现:) ,而这个库补充的收集知识这个功能是对于大家有用的,而不是对项目有用的,虽然对大家有用到最后也会慢慢影响到项目里,但是短期来看对项目是没用的。
再后来我们的库目的慢慢升级成了设计独立的方法和类,这时候,我们可能是为了解决项目中的实际问题而导入库,比如检测设备分辨率等等,这时候,我们的库才算是真正的库,也就是可以插到既有项目(架构)中,补充特定功能。
那么关于库和框架的这两种解释,已经非常清晰了。但是架构这个概念,还是有点模棱两可,不过没关系,在往后我们会理解得越来越深刻的。
之所以花了两个篇幅去讨论框架、库和架构这些像文字游戏的概念,目的是让大家更了解自己做的东西到底是什么,毕竟了解现状才能更好地进步嘛:)
我们的现状是这样的,我们的库中有框架的影子了。而事实上这个 MsgDispatcher 是非常实用的工具,在 15 年的左右是很多开发者做项目的首选,甚至整个项目只用到了 MsgDispatcher,其他的都用第三方插件的(比如 NGUI),笔者也见过。
而 MonoBehaviourSimplify,则是对 MsgDispatcher 的集成和封装,在 MsgDispatcher 的消息功能基础上,又增加的消息的自动注销,从而规避了使用 MsgDispatcher 所带来的风险(忘记注销),但是却给用户造成了限制,必须实现 OnBeforeDestroy,不过笔者觉得,这点限制是非常值得的,毕竟这是笔者的经验之谈。
最后扣一下文章的主题,什么是库? 插到既有架构中, 补充特定功能的就是库。
Unity 游戏框架搭建 2019 (五十三) 第四章 小结与快速复习
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