游戏设计day04-9,11
作者:互联网
第9章 玩家
1.倾听玩家
熟悉玩家的想法/情感/恐惧和欲望,花时间与目标受众在一起,与他们交流,观察他们,带入角色.
2.人群特征
根据年龄和性别进行区分.
3.性别
男性喜欢在游戏中看到的五件事
掌握/竞争/破坏/空间谜题/试错
女性喜欢在游戏中看到的五件事
情感/现实世界/照料/对话和字谜/通过例子学习
19号透镜:玩家
思考玩家,
- 他们通常喜欢什么?
- 他们不喜欢什么?为什么?
- 他们希望能在你的游戏中看到什么?
- 如果我处在他们的位置上,我想要在游戏中看到什么?
- 他们将会特别喜欢或者不喜欢游戏中的那一部分?
观察玩家玩你的游戏,观察的越多,越容易预测他们喜欢什么
4.心里特征
- 感官(不能把糟糕的游戏变得优秀,但是可以锦上添花)
- 幻想
- 叙事
- 挑战
- 团队关系
- 探索
- 表达
- 服从
5.巴特尔玩家分类
6.更多的乐趣
- 预感
- 完成
- 幸灾乐祸
- 赠与礼物
- 幽默感
- 可能性
- 成就的自豪感
- 惊喜
- 激动
- 战胜逆境
- 难以置信
20号透镜:乐趣
- 你的游戏能给玩家带来哪些乐趣?这些乐趣能够继续改善吗?
- 你的体验中缺少了哪些乐趣,为什么?能够在游戏中增加这种乐趣吗?
要经常留意哪些独特的,未分类的,在大多数游戏中都没有的乐趣.只要找到一个就能让你的游戏拥有独特体验.
第10章 体验在玩家脑中
四项心理能力:建模/专注/想象/共情
1.建模
对现实进行建模,大脑对模型进行理解
2.专注
心流:完全沉浸在一个活动中,并感到高度的乐趣和满足感
想要进入心流状态,以下是关键点.
- 目标清晰,
- 没有干扰
- 反馈直接
- 持续挑战
21号透镜:心流
使用该透镜前,请考虑是什么在吸引玩家注意力
- 我的游戏有清晰的目标吗?如果没有,怎样改好?
- 玩家的目标和我所希望的一致吗?
- 游戏中是否有令玩家分心,一直忘记目标的部分?若有,能否减少这些干扰,或者能否融入游戏目标内?
- 我的游戏是否稳定提供连串不太容易,也不太难得挑战?有没有考虑到玩家的技巧可能逐步提高?
- 玩家的技巧提高的速率和我的期望相符吗?若不是,应该怎样改进?
3.共情
情感投射,将游戏中的人物情感投射给玩家
4.想象
想象力两功能:
交流/解决问题
第11章 动机
标签:11,游戏,心流,玩家,乐趣,透镜,喜欢,day04 来源: https://www.cnblogs.com/MrYangjlPython/p/12254814.html