如何在3D地形上创建“焦化区域”?
作者:互联网
我正在尝试使用C#和XNA.通过高级“ Riemers tutorials”对我有很大帮助,但我想使自己的地形变得更好.我有一个简单的游戏,玩家控制一个坦克并摧毁其他建筑物和坦克.我想以某种方式得出爆炸对地形的影响.我想要的效果可以在许多新游戏中看到,例如在右下角的HERE,您可以在地面上看到两个黑点(可能在不久前就发生了爆炸).这正是我想要实现的目标.
有人可以指出我正确的方向吗?我认为将需要使用多重纹理,但是当涉及到这一点时,我发现自己有些失落(所有带有像素着色器的东西…).这是唯一的方法吗?如果是这样,有人可以帮助我了解我如何使其工作吗?还是有其他方法?谢谢.
编辑:忘了说我不熟悉3D图形理论.我所知道的一切都是基于简短的教程,因此可能需要更详细的说明.目前,我不知道如何在已经纹理化的表面上绘制东西.
解决方法:
您可能想看看这个博客,它与Riemers教程紧密结合. http://allenwp.com/blog/2010/05/06/simple-fast-gpu-driven-multi-textured-terrain/.
希望这可以使您指向正确的方向,这里有一个不错的演练.
标签:multitexturing,xna,terrain,c,decal 来源: https://codeday.me/bug/20191210/2098148.html