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c – 什么是SDL渲染器?

作者:互联网

我从SDL2开始,在尝试理解SDL_Renderer是什么时遇到了一些麻烦.

它是什么?它有什么作用? SDL_Renderer,SDL_Window,SDL_Surface和SDL_Texture之间有什么区别?它们是如何相关的?

在尝试理解这个介绍性代码时,我遇到了这个问题:

#include <iostream>
#include <SDL2/SDL.h>

int main()
{
    /* Starting SDL */
    if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) != 0) {
        std::cout << "SDL_Init Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Create a Window */
    SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("Hello World!", 100, 100, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
    if (window == nullptr) {
        std::cout << "SDL_CreateWindow Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Create a Render */
    SDL_Renderer *render = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
    if (render == nullptr) {
        std::cout << "SDL_CreateRenderer Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Load bitmap image */
    SDL_Surface *bmp = SDL_LoadBMP("./Tutorial/res/Lesson1/hello.bmp");
    if (bmp == nullptr) {
        std::cout << "SDL_LoadBMP Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Upload surface to render, and then, free the surface */
    SDL_Texture *texture = SDL_CreateTextureFromSurface(render, bmp);
    SDL_FreeSurface(bmp);
    if (texture == nullptr){
        std::cout << "SDL_CreateTextureFromSurface Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Draw the render on window */
    SDL_RenderClear(render); // Fill render with color
    SDL_RenderCopy(render, texture, NULL, NULL); // Copy the texture into render
    SDL_RenderPresent(render); // Show render on window

    /* Wait 2 seconds */
    SDL_Delay(5000);

    /* Free all objects*/
    SDL_DestroyTexture(texture);
    SDL_DestroyRenderer(render);
    SDL_DestroyWindow(window);

    /* Quit program */
    SDL_Quit();
    return 0;
}

我正在使用Twinklebear教程(在SDL Wiki上建议),并查看了SDL Wiki文档和一些书籍.但他们都认为我知道这些定义.

解决方法:

SDL_Window

SDL_Window是保存有关Window本身的所有信息的结构:大小,位置,全屏,边框等.

SDL_Renderer

SDL_Renderer是一个处理所有渲染的结构.它绑定到SDL_Window,因此它只能在SDL_Window内呈现.它还会跟踪与渲染相关的设置.有几个重要的功能绑定到SDL_Renderer

> SDL_SetRenderDrawColor(渲染器,r,g,b,a);
 这会将您清除屏幕的颜色设置为(见下文)
> SDL_RenderClear(渲染器);
这将使用上面设置的绘制颜色清除渲染目标
> SDL_RenderCopy(
这可能是您将使用最多的函数,它用于渲染SDL_Texture并具有以下参数:

> SDL_Renderer *渲染器,
要用于渲染的渲染器.
> SDL_Texture *纹理,
要渲染的纹理.
> const SDL_Rect * srcrect,
要渲染的纹理部分,如果要渲染整个纹理,则为NULL
> const SDL_Rect * dstrect)
您想在窗口中渲染纹理的位置.如果此SDL_Rect的宽度和高度小于或大于纹理本身的尺寸,则将根据此SDL_Rect拉伸纹理

> SDL_RenderPresent(渲染器);
其他SDL_Render *函数绘制到隐藏目标.此函数将采用所有这些并在与渲染器关联的窗口中绘制它.

SDL_Textures和SDL_Surface

SDL_Renderer呈现SDL_Texture,其存储一个元素的像素信息.这是SDL_Surface的新版本,它大致相同.差异主要在于SDL_Surface只是一个包含像素信息的结构,而SDL_Texture是一种有效的,特定于驱动程序的像素数据表示.

您可以使用将SDL_Surface *转换为SDL_Texture

SDL_Texture* SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Renderer* renderer,
                                          SDL_Surface*  surface)

在此之后,应使用释放SDL_Surface

SDL_FreeSurface( SDL_Surface* surface )

另一个重要的区别是SDL_Surface使用软件渲染(通过CPU),而SDL_Texture使用硬件渲染(通过GPU).

SDL_Rect

SDL中最简单的结构.它只包含四个短裤. x,y保持位置,w,h保持宽度和高度.

重要的是要注意0,0是SDL的左上角.因此,较高的y值表示较低,而右下角的坐标为x w,y h

您可以在我的blog.上阅读有关SDL2的更多信息

标签:sdl-2,c,sdl,terminology
来源: https://codeday.me/bug/20190926/1820737.html