c – 什么是SDL渲染器?
作者:互联网
我从SDL2开始,在尝试理解SDL_Renderer是什么时遇到了一些麻烦.
它是什么?它有什么作用? SDL_Renderer,SDL_Window,SDL_Surface和SDL_Texture之间有什么区别?它们是如何相关的?
在尝试理解这个介绍性代码时,我遇到了这个问题:
#include <iostream>
#include <SDL2/SDL.h>
int main()
{
/* Starting SDL */
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) != 0) {
std::cout << "SDL_Init Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return 1;
}
/* Create a Window */
SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("Hello World!", 100, 100, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
if (window == nullptr) {
std::cout << "SDL_CreateWindow Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return 1;
}
/* Create a Render */
SDL_Renderer *render = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
if (render == nullptr) {
std::cout << "SDL_CreateRenderer Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return 1;
}
/* Load bitmap image */
SDL_Surface *bmp = SDL_LoadBMP("./Tutorial/res/Lesson1/hello.bmp");
if (bmp == nullptr) {
std::cout << "SDL_LoadBMP Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return 1;
}
/* Upload surface to render, and then, free the surface */
SDL_Texture *texture = SDL_CreateTextureFromSurface(render, bmp);
SDL_FreeSurface(bmp);
if (texture == nullptr){
std::cout << "SDL_CreateTextureFromSurface Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return 1;
}
/* Draw the render on window */
SDL_RenderClear(render); // Fill render with color
SDL_RenderCopy(render, texture, NULL, NULL); // Copy the texture into render
SDL_RenderPresent(render); // Show render on window
/* Wait 2 seconds */
SDL_Delay(5000);
/* Free all objects*/
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(render);
SDL_DestroyWindow(window);
/* Quit program */
SDL_Quit();
return 0;
}
我正在使用Twinklebear教程(在SDL Wiki上建议),并查看了SDL Wiki文档和一些书籍.但他们都认为我知道这些定义.
解决方法:
SDL_Window
SDL_Window是保存有关Window本身的所有信息的结构:大小,位置,全屏,边框等.
SDL_Renderer
SDL_Renderer是一个处理所有渲染的结构.它绑定到SDL_Window,因此它只能在SDL_Window内呈现.它还会跟踪与渲染相关的设置.有几个重要的功能绑定到SDL_Renderer
> SDL_SetRenderDrawColor(渲染器,r,g,b,a);
这会将您清除屏幕的颜色设置为(见下文)
> SDL_RenderClear(渲染器);
这将使用上面设置的绘制颜色清除渲染目标
> SDL_RenderCopy(
这可能是您将使用最多的函数,它用于渲染SDL_Texture并具有以下参数:
> SDL_Renderer *渲染器,
要用于渲染的渲染器.
> SDL_Texture *纹理,
要渲染的纹理.
> const SDL_Rect * srcrect,
要渲染的纹理部分,如果要渲染整个纹理,则为NULL
> const SDL_Rect * dstrect)
您想在窗口中渲染纹理的位置.如果此SDL_Rect的宽度和高度小于或大于纹理本身的尺寸,则将根据此SDL_Rect拉伸纹理
> SDL_RenderPresent(渲染器);
其他SDL_Render *函数绘制到隐藏目标.此函数将采用所有这些并在与渲染器关联的窗口中绘制它.
SDL_Textures和SDL_Surface
SDL_Renderer呈现SDL_Texture,其存储一个元素的像素信息.这是SDL_Surface的新版本,它大致相同.差异主要在于SDL_Surface只是一个包含像素信息的结构,而SDL_Texture是一种有效的,特定于驱动程序的像素数据表示.
您可以使用将SDL_Surface *转换为SDL_Texture
SDL_Texture* SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Renderer* renderer,
SDL_Surface* surface)
在此之后,应使用释放SDL_Surface
SDL_FreeSurface( SDL_Surface* surface )
另一个重要的区别是SDL_Surface使用软件渲染(通过CPU),而SDL_Texture使用硬件渲染(通过GPU).
SDL_Rect
SDL中最简单的结构.它只包含四个短裤. x,y保持位置,w,h保持宽度和高度.
重要的是要注意0,0是SDL的左上角.因此,较高的y值表示较低,而右下角的坐标为x w,y h
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标签:sdl-2,c,sdl,terminology 来源: https://codeday.me/bug/20190926/1820737.html